DOSEN :
Dr. INDRATI KUSUMANINGRUM, M.Pd
Ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan
Mata Kuliah Media Pembelajaran
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh:
Emilda Fitri
Nim. 1104004
PROGRAM STUDI
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS
NEGERI PADANG
2012
KATA PENGANTAR
Puji
syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karuniaNya sehingga penulis telah dapat menyelesaikan Makalah dengan Judul : “Merancang Media Pembelajaran”
Makalah ini dibuat sebagai tugas akhir semester
dan untuk memenuhi sebagian persyaratan
dalam Mata Kuliah Media Pembelajaran Program Studi Pasca Sarjana (S2)
Jurusan Teknologi Pendidikan (TP) Universitas Negeri Padang.
Makalah ini dapat diselesaikan berkat dorongan, bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis juga mengucapkan terima kasih
kepada yang terhormat:
1.
Bapak Dr . Jasrial, M.Pd, Ketua
Program Studi Pasca Sarjana (S2) Jurusan
Teknologi Pendidikan.
2.
Ibu Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd
Dosen pembimbing mata kuliah Media Pembelajaran.
3.
Rekan- rekan Mahasiswa Program Pasca Sarjana (S2) Jurusan Teknologi
Pendidikan (TP) yang telah membantu
dalam penulisan makalah ini.
Akhirnya, kehadirat Allah SWT jualah tempat penulis memohon, semoga segala
bantuan yang telah Bapak dan Ibu berikan mendapat balasan yang berlipat ganda
dariNya.. Amin Ya Rabbal Alamin.
|
DAFTAR ISI
|
KATA PENGANTAR.................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................. ii
BAB I TEORI PEMBELAJARAN DAN
MEDIA
A.
Teori – Teori Belajar............................................................... 1
1.1 Teori Behaviorisme............................................................2
1.2 Teori
Kognitivisme.............................................................5
1.3 Teori
Konstruktivisme........................................................8
B.
Teori Media ............................................................................9
1.1
Fungsi Media
Pembelajaran...............................................11
1.2
Klasifikasi Media Pembelajaran
........................................13
1.3
Karakteristik Jeberapa jenis Media Pembelajaran..............15
BAB II MODEL ASSURE
A.Definisi Model ASSURE........................................................... 19
1.1 Tahapan-tahapan Model
ASSURE........................................19
BAB III RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
A.
Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ………………….39
DAFTAR
PUSTAKA ……………………………………………………….50
BAB I
TEORI PEMBELAJARAN DAN MEDIA
Teori
belajar merupakan upaya untuk mendeskripsikan bagaimana manusia belajar,
sehingga membantu kita semua memahami proses inhern yang kompleks dari belajar.
Ada tiga perspektif utama dalam teori belajar, yaitu Behaviorisme,
Kognitivisme, dan Konstruktivisme. Pada dasarnya teori pertama dilengkapi oleh
teori kedua dan seterusnya, sehingga ada varian, gagasan utama, ataupun tokoh
yang tidak dapat dimasukkan dengan jelas termasuk yang mana, atau bahkan
menjadi teori tersendiri. Namun hal ini tidak perlu kita perdebatkan. Yang
lebih penting untuk kita pahami adalah teori mana yang baik untuk diterapkan
pada kawasan tertentu, dan teori mana yang sesuai untuk kawasan lainnya.
Pemahaman semacam ini penting untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
Teori pembelajaran menaruh perhatian pada bagaimana seseorang mempengaruhi
orang lain agar terjadi proses belajar. Bruner dalam Degeng (1989) mengemukakan
bahwa teori pembelajaran adalah preskriptif, sedangkan teori belajar adalah
deskriptif. Preskriptif artinya, tujuan teori pembelajaran adalah menetapkan
metode/strategi pembelajaran yang cocok supaya memperoleh hasil optimal. Dengan
kata lain, teori pembelajaran berurusan dengan upaya mengontrol
variabel-variabel yang spesifik dalam teori belajar agar dapat memudahkan
belajar. Sedangkan deskriptif artinya, tujuan teori belajar adalah menjelaskan
proses belajar. Teori belajar menaruh perhatian pada bagaimana seseorang
belajar.
A. TEORI BELAJAR
Teori
belajar berpangkal pada pandangan hakikat manusia, yaitu hakikat manusia
menurut pandangan john locke yaitu manusia merupakan organisme yang pasif.
Locke menganggap bahwa manusia itu seperti kertas putih, hendak ditulisi apa
kertas itu sangat tergantung pada orang yang menulisnya. Dari pandnagan ini
muncul aliran belajar behavioristik-elementeristik.
Sedangkan
menurut Leibnitz pandangan mengenai hakikat manusia adalah organism yang aktif.
Manusia merupakan sumber daripada semua kegiatan. Pada dasarnya manusia bebas
untuk berbuat, manusia bebas untuk membuat pilihan dalam setiap situasi. Titik
pusat kebebasan ini adalah kesadarannya sendiri. Dari pandangan ini muncul
aliran belajar yaitu belajar kognitif-holistik.
1.1 Teori Behaviorisme
Menurut
aliran behavioristik, belajar pada hakikatnya adalah pembentukan asosiasi
antara kesan yang ditangkap panca indra dengan kecemderungan untuk bertindak
atau hubungan antara stimulus dan respons (R-S). belajar adalah upaya untuk
membentuk hubungan stimulus dan respons sebanyak-banyaknya.
Teori-teori
belajar yang termasuk ke dalam kelompok behavioristik diantaranya:
1. Koneksionisme,
dengan tokohnya Thorndike
2. Classical
conditioning, dengan tokohnya Pavlop
3. Operant conditioning, yang dikembangkan oleh
Skinner
4. Systematic
behavior, yang dikembangkan oleh hull
5. Contiguous conditioning, yang dikembangkan
oleh Guthrie
Tokoh-tokoh
penting yang mengembangkan teori belajar behavioristik, dapat dijelaskan
sebagai berikut.
1. Thorndike
Teori koneksionisme yang dipelopori oleh
Thorndike, memandang bahwa yang menjadi dasar terjadinya belajar adalah adanya
asosiasi antara kesan panca indera (sense of impression) dengan dorongan
yang muncul untuk bertindak (impuls to action) (Mukminan, 1997 : 8). Ini
artinya, toeri behaviorisme yang lebih dikenal dengan nama contemporary
behaviorist ini memandang bahwa belajar akan terjadi pada diri anak, jika
anak mempunyai ketertarikan terhadap masalah yang dihadapi. Siswa dalam konteks
ini dihadapkan pada sikap untuk dapat memilih respons yang tepat dari berbagai
respons yang mungin bisa dilakukan
Menurut Thorndike, belajar akan berlangsung
pada diri siswa jika siswa berada dalam tiga macam hukum belajar, yaitu : 1) The
Law of Readiness (hokum kesiapan belajar), 2) The Law of Exercise (hukum
latihan), dan 3) The Law of Effect (hokum pengaruh). Hukum kesiapan
belajar ini merupakan prinsip yang menggambarkan suatu keadaan si pembelajar
(siswa) cenderung akan mendapatkan kepuasan atau dapat juga ketidakpuasan.
2. Pavlov
Konsep teori yang dikemukakan oleh Ivan
Petrovitch Pavlov ini secara garis besar tidak jauh berbeda dengan pendapat Thorndike.
Jika Throndike ini menekankan tentang
stimulus dan respon, dan di sini guru sebaiknya tau tentang apa yang akan
diajarkan, respon apa yang diharapakan muncul pada diri siswa, dan tahu kapan sebaiknya hadiah sebagai reinforcement
itu diberikan. Maka Pavlov lebih memperhatikan arti pentingnya penciptaan
kondisi atau lingkungan yang diperkirakan dapat memberikan respon kepada siswa.
3. E.R Guthrie
Pendapat Thorndike dan Pavlov ini ditegaskan
lagi oleh Guthrie, di mana ia menyatakan dengan hukumnya yaitu “The Law of
Association”, yang berbunyi : “A combination of stimuli which has
accompanied a movement will on its recurrence tend to be followed by that movement”
(Guthrie, 1952 :13). Secara sederhana dapat diartikan bahwa gabungan atau
kombinasi suatu kelas stimuli yang menyertai atau mengikuti suatu gerakan
tertentu, maka ada kecenderungan bahwa gerakan itu akan diulangi lagi pada
situasi/stimuli yang sama.
Teori behaviorisme yang menekankan adanya
hubungan antara stimulus (S) dengan respons (R) secara umum dapat dikatakan
memiliki arti yang penting bagi siswa untuk meraih keberhasilan belajar.
Caranya, guru banyak memberikan stimulus dalam proses pembelajaran, dan dengan
cara ini siswa akan merespons secara positif apa lagi jika diikuti dengan
adanya reward yang berfungsi sebagai reinforcement (penguatan
terhadap respons yang telah ditunjukkan). Oleh karena teori ini berawal dari
adanya percobaan sang tokoh behavioristik terhadap binatang, maka dalam konteks
pembelajaran ada beberapa prinsip umum yang harus diperhatikan. Menurut Mukinan (1997:230,
beberapa prinsip tersebut adalah:
1. Teori
ini beranggapan bahwa yang dinamakan belajar adalah perubahan tingkah laku.
Seseorang dikatakan telah belajar sesuatu jika yang bersangkutan dapat
menunjukkan perubahan tingkah laku tertentu.
2. Teori
ini beranggapan bahwa yang terpenting dalam belajar adalah adanya stimulus dan
respons, sebab inilah yang dapat diamati. Sedangkan apa yang terjadi di
antaranya dianggap tidak penting karena tidak dapat diamati.
3. Reinforcement,
yakni
apa saja yang dapat menguatkan timbulnya respons, merupakan faktor penting
dalam belajar. Respons akan semakin kuat apabila reinforcement (baik positif
maupun negatif) ditambah.
Jika yang menjadi titik tekan dalam proses
terjadinya belajar pada diri siswa adalah timbulnya hubungan antara stimulus
dengan respons, di mana hal ini berkaitan dengan tingkah laku apa yang
ditunjukkan oleh siswa, maka penting kiranya untuk memperhatikan hal-hal
lainnya di bawah ini, agar guru dapat mendeteksi atau menyimpulkan bahwa proses
pembelajaran itu telah berhasil. Hal yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Guru
hendaknya paham tentang jenis stimulus apa yang tepat untuk diberikan kepada
siswa.
2. Guru juga mengerti tentang jenis respons apa
yang akan muncul pada diri siswa.
3. Untuk mengetahui apakah respons yang
ditunjukkan siswa ini benar-benar sesuai dengan apa yang diharapkan, maka guru
harus mampu :
a. Menetapkan
bahwa respons itu dapat diamati (observable)
b.
Respon yang ditunjukkan oleh siswa harus dapat pula
diukur (measurable)
c. Respon yang diperlihatkan siswa hendaknya dapat
dinyatakan secara eksplisit atau jelas kebermaknaannya
d.
Agar respon dapat terus terjadi atau setia dalam
ingatan atau tingka laku siswa, maka diperlukan sekali adanya semacam hadiah (reward)
Aplikasi teori behavioristik dalam proses
pembelajaran untuk memaksimalkan tercapainya tujuan pembelajaran (siswa
menunjukkan tingkah laku / kompetensi sebagaimana telah dirumuskan), guru perlu
menyiapkan dua hal, sebagai berikut:
a. Menganalisis Kemampuan Awal dan
Karakteristik Siswa
b. Merencanakan materi pembelajaran yang akan
dibelajarkan
Sedangkan
langkah umum yang dapat dilakukan guru dalam menerapkan teori behaviorisme
dalam proses pembelajaran adalah :
1. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran.
2. Melakukan analisis pembelajaran
3. Mengidentifikasi karakteristik dan kemampuan
awal pembelajar
4. Menentukan indikator-indikator keberhasilan
belajar.
5. Mengembangkan bahan ajar (pokok bahasan,
topik, dll)
6. Mengembangkan strategi pembelajaran
(kegiatan, metode, media dan waktu)
7.
Mengamati stimulus yang mungkin dapat diberikan (latihan, tugas, tes dan
sejenisnya)
8. Mengamati dan menganalisis respons
pembelajar
9. Memberikan penguatan (reinfrocement)
baik posistif maupun negatif, serta
10. Merevisi kegiatan pembelajaran (Mukminan,
1997: 27).
1.2 Teori Kognitivisme
Pada teori belajar kognitivisme, belajar adalah
pengorganisasian aspek-aspek kognitif dan perseptual untuk memperoleh
pemahaman. Tujuan dan tingkahlaku sangat dipengaruhi oleh proses berfikir
internal yang terjadi selama proses belajar.
Teori-teori
yang termasuk ke dalam kelompok kognitif holistic di antaranya:
1. Teori Gestalt, dengan tokohnya Kofka,
Kohler, dan Wetheimer
2. Teori Medan (field theory), dengan tokohnya
lewin
3. Teori organismik yang dikembangkan oleh
wheeler
4. Teori humanistic, dengan tokohnya maslow dan
rogers
5. Teori konstruktivistik, dengan tokohnya jean
piaget
Menurut peaget (dalam Hudoyono,1988:45) Manusia
berhadapan dengan tantangan, pengalaman, gejala baru, dan persoalan yang harus
ditanggapinya secaca kognitif (mental). Untuk itu, manusia harus mengembangkan
skema pikiran lebih umum atau rinci, atau perlu perubahan, menjawab dan
menginterpretasikan pengalaman-pengalaman tersebut. Dengan cara itu,
pengetahuan seseorang terbentuk dan selalu berkembang. Proses tersebut
meliputi:
1. Skema/skemata adalah struktur kognitif yang
dengannya seseorang beradaptasi dan terus mengalami perkembangan mental dalam
interaksinya dengan lingkungan. Skema juga berfungsi sebagai kategori-kategori
utnuk mengidentifikasikan rangsangan yang datang, dan terus berkembang.
2. Asimilasi adalah proses kognitif perubahan
skema yang tetap mempertahankan konsep awalnya, hanya menambah atau merinci.
3.
Akomodasi adalah proses pembentukan skema atau
karena konsep awal sudah tidak cocok lagi.
4. Equilibrasi adalah keseimbangan antara
asimilasi dan akomodasi sehingga seseorang dapat menyatukan pengalaman luar
dengan struktur dalamya (skemata). Proses perkembangan intelek seseorang
berjalan dari disequilibrium menuju equilibrium melalui asimilasi dan
akomodasi.
Dikemukakannya pula, bahwa belajar akan lebih
berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik.
Peserta didik hendaknya diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan
obyek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh
pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan
kepada peserta didik agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif,
mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. Implikasi teori
perkembangan kognitif Piaget dalam pembelajaran adalah :
1. Bahasa
dan cara berfikir anak berbeda dengan orang dewasa. Oleh karena itu guru
mengajar dengan menggunakan bahasa yang sesuai dengan cara berfikir anak.
2. Anak-anak
akan belajar lebih baik apabila dapat menghadapi lingkungan dengan baik. Guru harus membantu anak agar
dapat berinteraksi dengan lingkungan sebaik-baiknya.
3. Bahan
yang harus dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapi tidak asing.
4. Berikan
peluang agar anak belajar sesuai tahap perkembangannya.
5. Di dalam
kelas, anak-anak hendaknya diberi peluang untuk saling berbicara dan diskusi
dengan teman-temanya.
Empat tahap perkembangan kognitif:
1. Tahap sensorik motorik ( 0-2 tahun)
2. Tahap preoperasional (2-6 tahun)
3. Tahap operasional kongkrit (6-12 tahun)
4. Tahap formal yang bersifat internal (12-18
tahun)
Seseorang tidak dapat mempelajari sesuatu
diluar kemampuan kognitifnya. Adapun Akomodasi adalah proses menstruktur
kembali mental sebagai akibat adanya informasi dan pengalaman baru
(Hudoyono,1988:47) .Jadi belajar tidak hanya menerima informasi dan pengalaman
lama yang dimiliki anak didik untuk mengakomodasikam informasi dan pengalaman
baru .Oleh kerena itu,yang perlu diperhatikan pada tahap operasi kongkret
adalah pembelajaran yang didasarkan pada benda-benda kongkret agar mempermudah
anakdidik dalam memahami kosep-konsep matemtika.
1.3
Teori Konstruktivisme
Konstruktivisme adalah integrasi prinsip yang
diekplorasi melalui teori chaos, network, dan teori kekompleksitas dan
organisasi diri. Belajar adalah proses yang terjadi dalam lingkungan
samar-samar dari peningkatan elemenelemen inti- tidak seluruhnya dikontrol oleh
individu. Belajar (didefinisikan sebagai pengetahuan yang dapat ditindak) dapat
terletak di luar diri kita (dalam organisasi atau suatu database),
terfokus pada hubungan serangkaian inormasi yang khusus, dan hubungan tersebut
memungkinkan kita belajar lebih banyak dan lebih penting dari pada keadaan yang
kita lebih tahu sekarang.
Konstruktivisme
diarahkan oleh pemahaman bahwa keputusan didasarkan pada keputusan yang cepat,.
Informasi baru diperoleh secara kontinu, yang penting adalah kemampuan untuk
menentukan antara informasi yang penting dan tidak penting. Yang juga penting
adalah kemampuan mengetahui kapan informasi berganti (baru). Prinsip-prinsip
konstruktivisme sebagaimana yang diungkapkan Siemens (2005) adalah:
a. Belajar dan pengetahuan
terletak pada keberagaman opini.
b. Belajar adalah suatu
proses menghubungkan (connecting) sumber-sumber informasi tertentu.
c. Belajar mungkin saja
terletak bukan pada alat-alat manusia.
d. Kapasitas untuk
mengetahui lebih banyak merupakan hal yang lebih penting dar
e. Kapasitas untuk
mengetahui lebih banyak merupakan hal yang lebih penting dari pada apa yang
diketahui sekarang.
f. Memelihara
dan menjaga hubungan-hubungan (connections) diperlukan untuk
memfasilitasi belajar berkelanjutan.
g. Kemampuan
untuk melihat hubungan antara bidang-bidang, ide-ide, dan konsep merupakan inti
keterampilan.
h. Saat ini
(pengetahuan yang akurat dan up-to-date) adalah maksud dari semua
aktivitas belajar konektivistik.
i.
Penentu adalah proses belajar itu sendiri.
j.
Pemilihan atas apa yang dipelajari dan makna
dari informasi yang masuk nampak melalui realita yang ada
B. TEORI MEDIA
Media
berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara
harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar
sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang
media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah
teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran
seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education
Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas
pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat
bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar
pertengahan abad Ke –20
usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga
lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan
alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti
adanya komputer dan internet.
Media
memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
- Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
- Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
- Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
- Media menghasilkan keseragaman pengamatan
- Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
- Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
- Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
- Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat
berbagai jenis media belajar, di antaranya:
- Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
- Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
- Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
- Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan
dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected
still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara
bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh :
dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media,
namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
1.1 Fungsi Media Pembelajaran
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan
dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986). Selanjutnya
diungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran akan sangat membantu keefektifan
proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran) pada
saat itu. Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan
pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini
dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar
mengajar.
Sadiman, dkk (1990) menyampaikan fungsi media (media pendidikan)
secara umum, adalah sebagai berikut: (i) memperjelas penyajian pesan agar tidak
terlalu bersifat visual; (ii) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya
indera, misal objek yang terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti
dengan gambar, slide, dsb, peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan
lagi lewat film, video, foto atau film bingkai; (iii) meningkatkan kegairahan
belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya,
dan mengatasi sikap pasif siswa; dan (iv) memberikan rangsangan yang sama,
dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.
Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan
Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki
empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi
kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari
media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar
(membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian
diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang
visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan
mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual
tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks
kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat
kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini
berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara
verbal).
Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan Rivai
(1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu:
(i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih
menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas
sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta
pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih bervariasi,
tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan (iv)
siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya
mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan
di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar
mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera. Terhadap
pemahaman isi pelajaran, secara nalar dapat dikemukakan bahwa dengan penggunaan
media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa.
Pebelajar yang belajar lewat mendengarkan saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya “ingatan” bertahan,
dibandingkan dengan pebelajar yang belajar lewat melihat atau sekaligus mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran juga
mampu membangkitkan dan membawa pebelajar ke dalam suasana rasa senang dan
gembira, di mana ada keterlibatan emosianal dan mental. Tentu hal ini berpengaruh
terhadap semangat mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih hidup,
yang nantinya bermuara kepada peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi
ajar.
1.2 Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi
pesan, orang, dan peralatan. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia
pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan teknologi), media pendidikan
(pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan tampil dalam berbagai jenis dan
format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah
kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau pengelompokan
media, yang mengarah kepada pembuatan taksonomi media pendidikan/pembelajaran.
Usaha-usaha ke arah taksonomi media tersebut telah dilakukan oleh
beberapa ahli. Rudy Bretz, mengklasifikasikan media berdasarkan unsur pokoknya
yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan simbol), dan gerak. Di samping
itu juga, Bretz membedakan antara media siar (telecommunication)
dan media rekam (recording). Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan
menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3)
media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media
semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
Pengelompokan menurut tingkat kerumitan perangkat media, khususnya
media audio-visual, dilakukan oleh C.J Duncan, dengan menyususn suatu hirarki.
Dari hirarki yang digambarkan oleh Duncan dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa
semakin tinggi tingkat hirarki suatu media, semakin rendah satuan biayanya dan
semakin khusus sifat penggunaannya. Namun demikian, kemudahan dan keluwesan
penggunaannya semakin bertambah. Begitu juga sebaliknya, jika suatu media
berada pada hirarki paling rendah. Schramm (dalam Sadiman, dkk., 1986) juga
melakukan pegelompokan media berdasarkan tingkat kerumitan dan besarnya biaya.
Dalam hal ini, menurut Schramm ada dua kelompok media yaitu big media (rumit dan mahal) dan little media (sederhana dan murah).
Lebih jauh lagi ahli ini menyebutkan ada media massal, media kelompok, dan
media individu, yang didasarkan atas daya liput media.
Beberapa ahli yang lain seperti Gagne, Briggs, Edling, dan Allen,
membuat taksonomi media dengan pertimbangan yang lebih berfokus pada proses dan
interaksi dalam belajar, ketimbang sifat medianya sendiri. Gagne misalnya,
mengelompokkan media berdasarkan tingkatan hirarki belajar yang
dikembangkannya. Menurutnya, ada 7 macam kelompok media seperti: benda untuk
didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak,
film bersuara, dan mesin belajar. Briggs mengklasifikasikan media menjadi 13
jenis berdasarkan kesesuaian rangsangan yang ditimbulkan media dengan
karakteristik siswa. Ketiga belas jenis media tersebut adalah: objek/benda
nyata, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran
terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film (16 mm), film
rangkai, televisi, dan gambar (grafis).
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun
mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan
perkembangan teknologi tersebut, Arsyad (2002) mengklasifikasikan media atas
empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi
audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil
gabungan teknologi cetak dan komputer. Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002)
membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media
teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa media visual diam tak
diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual
dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan media realia. Sedangkan
pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal
teleconference) dan media berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan
hypermedia).
Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas,
tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang
klasifikasi (sistem taksonomi) media yang baku. Dengan kata lain, belum ada
taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk
suatu sistem instruksional (pembelajaran). Atau memang tidak akan pernah ada
suatu sistem klasifikasi atau pengelompokan yang sahih dan berlaku umum.
Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam
mengklasifikasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang spesifikasi
media yang sangat perlu kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada
saat ini dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan
kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai
untuk suatu pembelajaran tertentu.
1.3 Karakteristik Beberapa Jenis Media
Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang
dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, Schramm melihat
karakteristik media dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput,
dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai (Sadiman, dkk., 1990). Karakteristik
media juga dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh
alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan mengenai karakteristik media
pembelajaran sangat penting artinya untuk pengelompokan dan pemilihan media.
Kemp, 1975, (dalam Sadiman, dkk., 1990) juga mengemukakan bahwa karakteristik
media merupakan dasar pemilihan media yang disesuaikan dengan situasi belajar
tertentu.
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan
petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi
pembelajaran di mana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya.
Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran tersebut (Arsyad, 2002)
adalah: a) ciri fiksatif, yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek; b) ciri manipulatif, yaitu kamampuan
media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi
masalah ruang dan waktu. Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong
dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat
(atau dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat diperlambat
penayangannya agar diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa
tersebut; c) ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau
kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada
sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian tersebut.
Berdasarkan uraian sebelumnya, ternyata bahwa karakteristik media,
klasifikasi media, dan pemilihan media merupakan satu kesatuan yang tidak
terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran. Banyak ahli, seperti Bretz,
Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, telah melakukan pengelompokan
atau membuat taksonomi mengenai media pembelajaran. Dari sekian pengelompokan
tersebut, secara garis besar media pembelajaran dapat diklasifikasikan atas:
media grafis, media audio, media proyeksi diam (hanya menonjolkan visual saja
dan disertai rekaman audio), dan media permainan-simulasi. Arsyad (2002)
mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan
teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi
audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil
gabungan teknologi cetak dan komputer. Masing-masing kelompok media tersebut
memiliki karakteristik yang khas dan berbeda satu dengan yang lainnya. Karakteristik
dari masing-masing kelompok media tersebut akan dibahas dalam uraian
selanjutnya.
Media
grafis. Pada prinsipnya semua jenis media
dalam kelompok ini merupakan penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual dan
melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah:
bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas
suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja,
murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang memiliki
ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu
proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik),
dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.
Media
audio. Hakekat dari jenis-jenis media dalam
kelompok ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam
simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan
indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri
sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah
dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar
kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang
partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat
komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa,
dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media
radio).
Media
proyeksi diam. Beberapa jenis media yang
termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam
penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual
saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan
yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya
berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam
(pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan
ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan
keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual,
praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori
dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak
lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media
film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb.,
sesuai dengan kebutuhan.
Media
permainan dan simulasi. Ada beberapa istilah
lain untuk kelompok media pembelajaran ini, misalnya simulasi dan permainan
peran, atau permainan simulasi. Meskipun berbeda-beda, semuanya dapat
dikelompkkan ke dalam satu istilah yaitu permainan (Sadiman, 1990). Ciri atau
karakteristik dari media ini adalah: melibatkan pebelajar secara aktif dalam
proses belajar, peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol
adalah aktivitas interaksi antar pebelajar, dapat memberikan umpan balik
langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam
situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk
berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit
saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi
keterbatasan pebelajar yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam
penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.
BAB II
MODEL ASSURE
A.
Definisi
Model ASSURE
ASSURE model adalah salah satu
petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan,
mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.
Model assure
ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam
pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan
mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih
efektif dan bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE
Model mempunyai beberapa tahapan yang dapat
membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta didik.
1. Tahapan
Tahapan Model Assure
Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai
berikut:
a.
Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui
kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan
pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi
tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
1)
General
Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang
konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor
sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi
patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan
pelajaran.
2)
Specific
Entry Competencies (Mendiagnosis
kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa
merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang
dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa
(Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini
akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi
pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan
kemampuan yang dimilikinya.
3)
Learning
Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan
mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya
interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1.
Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat
seperti membaca 2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu
belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut
didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan),
yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah
mempraktekkan sendiri.
b.
State Standards And Objectives (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan
standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu
kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan
dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan
pemilihan media yang tepat.
1)
Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan
kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain
itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga
sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan
keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa
alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program
pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut
ini :
1. Rumusan tujuan yang jelas dapat
digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2.
Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
3.
Tujuan pembelajaran dapat membantu
dalam mendesain sistem pembelajaran
4.
Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
2)
Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini
haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam
menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen
dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan
sebagai berikut:
·
A = audience
Pebelajar atau
peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun
latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya
jelas dan rinci.
·
B = behavior
Perilaku
belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili
kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan
biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
· C = conditions
Situasi kondisi
atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik.
Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi
belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran
tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
·
D = degree
Persyaratan
khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa
pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat
dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti
tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap
dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain Kognitif : Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan
intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual
atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain Afektif :Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan
nilai-nilai.
3. Motor Domain Skill :Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik,
manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4.
Domain Interpersonal :Belajar melibatkan
interaksi dengan orang-orang.
3)
Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami
sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar
dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap
materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan
dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap
individu.
3. Select Strategies,
Technology, Media, And Materials (Memilih, Strategi, Teknologi, Media Dan Bahan Ajar)
. Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah
mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika
pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar
a)
Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan tujuan
pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa
yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat
mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat
membantu strategi mana yang dapat membangun Attention (perhatian)
siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat
membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi
pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa
metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
1.
Belajar
Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif,
yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
2.
Belajar Proyek
(project-based
learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk
melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat
pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
3.
Belajar
Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar
mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b) Memilih Teknologi dan
Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa
media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses
pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat
dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah
dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau
bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh
pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang
menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan
ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan
teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV),
dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap
media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa
direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas
yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia,
keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan
pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
·
Memilih
, Mengubah, dan Merancang Materi
1.
Memilih Materi
yang tersedia
· Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
· Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
2.
Mengubah
Materi yang ada
3.
Merancang
Materi Baru
4. Utilize Technology,
Media And Materials (Menggunakan
Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya
mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a) Mengecek
bahan (masih layak pakai atau tidak)
b) Mempersiapkan
bahan
c) Mempersiapkan
lingkungan belajar
d) Mempersiapkan
pembelajar
e) Menyediakan
pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
a. Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam
kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang
tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
b. Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan
pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan
penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu untuk
memastikan keadaan media.
c. Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik
dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
d. Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik
menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan
cara mengevaluasi materinya.
e. Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita
dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan
projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
5. Require Learner
Parcipation (Mengembangkan
Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa
terhadap materi dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era
teknologi sekarang dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik
menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar
memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan
konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun
berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima umpan
balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
a. Latihan Penggunaan
Teknologi
- Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
- Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
- Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
- Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
- Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
- Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
b. Umpan Balik
6.
Evaluate And Revise (Mengevaluasi
dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk
mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan
dua tahapan yaitu:
1.
Penilaian Hasil
Belajar Siswa,
- Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
- Penilaian Hasil Belajar Portofolio
- Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
2.
Menilai
dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
3.
Revisi
Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1.
Evaluasi
merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2. Evaluasi
merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam
menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3.
Evaluasi
dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4.
Informasi
dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil
keputusan.
5.
Evaluasi
berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan
khusus yang ingin dicapai
6. Evaluasi
berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang
kurikulum,pengambil kebijakan .
PENERAPAN MODEL ASSURE PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X
LINGKUNGAN MAN 2 SUNGAI PENUH
A. Analyze
Learner (Analisis Pembelajar)
1) Karakteristik Umum
Sebagai guru mata pelajaran
Matematika, saya mengajar di kelas XA,
XB, XC dan XD dengan karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut:
Kelas
|
Jumlah
Siswa
|
Usia Rata2
|
Kemampuan Awal Rata2
|
KKM Matematika
|
XA
|
32
|
16-18 Th
|
55-80
|
63
|
XB
|
32
|
16-18 Th
|
50- 75
|
63
|
XC
|
33
|
16-18 Th
|
55-80
|
63
|
XD
|
32
|
16-18 Th
|
55-80
|
63
|
1. Dari tabel
di atas, sebagian siswa telah menunjukkan hasil belajarnya belum mencapai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sementara yang lainnya hasil belajarnya
sudah di atas rata-rata (sudah mencapai KKM).
2.
Para siswa
berasal dari kalangan social ekonomi menegah ke bawah.
3. Rata – rata siswa berusia remaja 16-18 tahun.
3. Rata – rata siswa berusia remaja 16-18 tahun.
4.
Pada
umumnya siswa MAN 2 Sungai Penuh memiliki latar belakang pendidikan dari
sekolah SMP dan sebagian dari MTs.
5.
Umumnya
memiliki kapasitas dan kecerdasaan rata- rata atau sedang.
6.
Mampu
belajar mandiri.
7.
Siswa MAN
2 lebih termotivasi dalam belajar apabila tercipta kondisi yang kompetitif
dalam kelas.
2) Spesifikasi Kemampuan Awal / Kecakapan Umum
Para siswa pada umumnya
mampu melakukan:
Pelajaran matematika
adalah pelajaran yang telah mereka terima dari Sekolah Menengah Pertama
(SMP/MTs), Pada umumnya mereka telah mempunyai pengetahuan awal mengenai mata
pelajaran
ini. Untuk mengetahui kemampuan awal mereka sebelum pelajaran
dilanjutkan, pada pertemuan
pertama biasanya diadakan entri tes. Dari hasil tes
dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa yang
perlu dan tidak perlu lagi
disampaikan kepada siswa yaitu dengan mengadakan refleksi terhadap
siswa
sehingga dapat mengetahui kemampuan kognitifsi pebelajar. Maka dengan ini tentu
saja
pembelajaran dapat dilanjutkan dengan menerangkan materi-materi lanjutan
dari pengetahuan awal
yang mereka punyai
-
Membuat dan menyimpan dokumen di komputer
-
Mengakses (berseluncur) di internet
-
Membuat dan menyimpan video digital
-
Merespon via komunikasi verbal dan tertulis yang
berkisar dari tingkat bawah hingga tingkat atas.
3) Gaya Belajar
Kelas yang saya ajar tergolong kelas besar
dengan siswa berkisar lebih kurang 32 orang, tentulah mempunyai gaya belajar
yag beragam. Ada siswa yang suka gaya belajar visual, audio dan gaya belajar
kinestika. Oleh sebab itu variasi dan kreatifitas guru dalam pembelajaran
sangat diperlukan. Saya menemukan saya belajar yang yang diperlihatkan siswa
yaitu Gaya belajar visual (Visual Learner) menitikberatkan pada ketajaman
penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu
agar mereka paham. Gaya belajar seperti ini mengandalkan penglihatan atau
melihat dulu buktinya untuk kemudian bisa mempercayainya.
B.
Menyatakan
Standar dan Tujuan
Langkah
selanjutnya adalah menyatakan standard dan tujuan belajar se spesifik mungkin. Adalah penting
untuk memulai dengan kurikulum dan
teknologi. Tujuan-tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan,
perilaku yang harus ditampilkan, kondisi yang perilaku atau kinerja akan
diamati, dan tingkat yang pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasai siswa.
Untuk buku ini, kondisi tersebut akan meliputi pengguanaan teknologi dan media
untuk menilai pencapaian dari standar dan
tujuan belajar.
1) Standar
Untuk pembelajaran matematika kelas X menggunakan
standar kurikulum sebagai berikut :
Kurikulum : Menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang mengacu kepada Badan
Standar Nasional Pendidikan (BSNP).
Standar Nasional Pendidikan (BSNP).
Teknologi : Standar teknologi pendidikan nasional yang berbasis
komputer, yaitu menggunakan media
berbasis komputer penggunaannya untuk meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar, dan
hasil belajar.
berbasis komputer penggunaannya untuk meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar, dan
hasil belajar.
2) Tujuan
Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta
didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Memahami
konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep
dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan
tepat, dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan
penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat
generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3. Memecahkan
masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,
menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4. Mengomunikasikan
gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas
keadaan atau masalah.
5. Memiliki
sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin
tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan
percaya diri dalam pemecahan masalah.
C.
Memilih
Strategi, Teknologi, Media, dan Materi
1)
Memilih
strategi
Dalam pembelajaran ini strategi yang dipilih adalah
strategi diskusi, di mana dengan diskusi mereka dapat mengungkapkan semua ide
secara aktif tentang apa yang mungkin dihadapi dalam era globalisasi. Di sini
guru biasanya mengajukan pertanyaan kepada siswa, dalam hal ini siswa
tertantang untuk mengasah pengetahuan mereka. Strategi belajar kelompok biasa
dilakukan, dengan strategi siswa dapat bertukar pikiran dengan teman sebaya dan
juga dengan strategi ini dapat mengasah kemampuan sosial siswa.
2)
Memilih Teknologi dan Media
Setelah melihat kondisi di lapangan serta
kelebihan dan kekurangan dari media, maka dipilih media pembelajaran berbasis
komputer sebagai penyampai materi pembelajaran. Hal ini juga disesuaikan dengan
tujuan pembelajaran yaitu memaksimalkan kemampuan siswa dalam menggunakan
teknologi dan bisa mereka terapkan nantinya dalam praktek memilih media.
Dalam memilih teknologi dan media yaitu media pembelajaran berbasis komputer menggunakan panduan-panduan untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
Dalam memilih teknologi dan media yaitu media pembelajaran berbasis komputer menggunakan panduan-panduan untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
•
Penyelarasan dengan standar, hasil, dan
tujuan – peranti lunak menyedikan alat-alat yang diperlukan bagi siswa untuk
memenuhi tujuan belajar.
• Bahasa yang sesuai umur kelas siswa kelas X MAN 2 Sungai Penuh.
• Tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa dalam
media itu sendiri.
• Kualitas
teknis dan aplikasinya.
• Panduan dan
arahan pengguna.
· Dalam hal ini, metode pengajaran
yang digunakan sebaiknya lebih banyak menitikberatkan pada peraga/media,
· Ajak
mereka ke objek-objek yang berkaitan dengan pelajaran tersebut atau dengan cara
menunjukkan alat peraganya langsung pada siswa atau menggambarkannya di papan
tulis.
· Mereka mudah mengingat jika
menggunakan gambar-gambar dan lebih cepat belajar dengan menggunakan diagram,
buku pelajaran bergambar serta video.
3)
Memilih Materi atau merancang bahan ajar
Dalam
merancang bahan ajar diperlukan kreatifitas guru sehingga materi tersebut
sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa. Dalam hal ini saya merancang
bahan ajar dengan mengumpulkan materi dari berbagai sumber (buku teks,
Internet, dan lain-lain). Materi untuk mata pelajaran ini meliputi lembar tugas
siswa yang dibuat guru yang menjelaskan rincian materi yang spesifik, latihan
soal-soal dan tugas, dan membuat rangkuman dan
refleksi di akhir pembelajaran.
D.
Menggunakan
Teknologi, Materi dan Material
Ada lima langkah yang
dilakukan dalam memamfaatkan media pembelajaran yaitu:
1)
Tinjaulah media dan bahan ajar
Media
pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu metode dalam
memodifikasi bahan ajar dengan menggunakan gambar, video dan warna yang menarik
sehingga siswa menjadi tertarik untuk belajar.
2) Siapkan Media Bahan Ajar
Setelah media yang akan digunakan dipilih,
tugas selanjutnya adalah merancang atau mempersiapkan media tersebut. Berikut
ini tahapan dalam perancangan media software presentasi
a. Tahap Perencanaan atau
persiapan
Setelah ditentukan bahwa yang akan dipresentasikan mengenai materi
pelajaran “Logika
Matematika” maka selanjutnya mempersiapkan bahan pendukung
seperti : gambar, animasi ataupun
lainnya.
1)
Tahap pelaksanaan
a) Membuka aplikasi Microsoft
Powerpoint pada komputer.
b) Memilih template atau
background dalam pembuatan slide.
c) Mulai menulis materi, namun
perlu diingat bahwa slide yang dibuat harus runtut.
d) Memilih background dan warna
tulisan yang tepat, sehingga dalam penyampaian slide yang ditampilkan terlihat
jelas.
e) Menggunakan efek animasi
yang serasi dan indah sehingga pembelajaran menarik.
f) Mengecek ulang apakah ada
kesalahan ketik atau pemberian animasi yang tidak sesuai.
2) Tahap akhir
Setelah membuat slide
presentasi maka hasil akhirnya dapat dilihat dengan menggunakan slide show yang
merupakan hasil keseluruhan presentasi. Dalam pembelajaran di kelas nantinya
akan diproyeksikan ke layar dengan menggunakan LCD Proyektor.
3) Siapkan Lingkungan Belajar
Menyiapkan lingkungan
belajar merupakan hal yang penting dilakukan, karena secanggih apapun media
yang digunakan namun jika lingkungan tidak mendukung maka tetap saja media
tersebut tidak efektif digunakan. Menggunakan software Presentasi berarti
lingkungan yang dipersiapkan adalah ketersediaan listrik, pencahayan ruangan,
kebersihan layar proyektor yang akan digunakan nantinya dalam memproyeksikan
LCD Proyektor. Faktor lain seperti suara dari luar ruangan yang akan mengganggu
proses pembelajaran apalagi jika preseentasi menggnakan efek suara. Oleh sebab
itu kondisi lingkungan merupakan hal yang penting untk disiapkan.
4) Mempersiapkan Para Pemelajar
Kesiapan
siswa tentulah yang sangat harus diperhatikan, karena dengan keadaan siswa yang
siap maka pembelajaran dapat dilakukan dengan efektif dan tujuan pembelajaran
tercapai. Dalam hal ini siswa perlu diberitahu dalam pembelajaran menggunakan
media media pembelajaran berbasis komputer diharapkan siswa
siap dan mengatur tempat duduknya sehingga presentasi dapat terlihat jelas.
Dalam pembelajaran matematika untuk menyiapkan para
pebelajar meliputi:
1.
Memberi salam.
2. Membaca
ayat-ayat pendek kemudian mengingatkan kesiapan siswa untuk memulai
pembelajaran.
3.
Mengabsen siswa
di awal pembelajaran
4.
Melihat
kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
5.
Memberikan
lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru.
6.
Mengatur tempat
duduk siswa yang bervariasi.
5) Berikan
pengalaman belajar
Setelah semua disiapkan maka langkah terakhir adalah
menyampaikan materi atau memberikan
pengalaman belajar, Karena strategi yang
dipilih adalah diskusi dan belajar kelompok keterlibatan aktif siswa
adalah hal
yang diperlukan.
E. Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik
Dalam
mengaktifkan pebelajar dalam proses pembelajaran tentulah memerlukan sentuhan
psikologis. Pada mata pelajaran matematika ini teori belajar yang digunakan adalah
pendekatan konstruktivisme dan CTL. Di mana dengan pendekatan konstruktivisme
siswa dapat mengkonstruk sendiri materi
yang dipelajari sehingga dapat bertahan lama dalam ingatannya.
Dalam pembelajaran matematika, Para siswa secara
individu memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan memperhatikan tayangan
pembelajaran melalui media LCD dan siswa
bertanya jika ada yang kurang dimengerti,
kemudian sebagai umpan balik
siswa mengerjakan tugas dalam LKS yang dibuat guru, dan dikerjakan secara
berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusi
tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan menanggapi presentasi
tersebut.
Selanjutnya jika diskusi mengalami jalan buntu maka
guru sebagai fasilitator dapat mengulang tayangan pembelajaran tersebut dan
mengarahkan jalannya diskusi. Sewaktu diskusi berjalan guru mengamati jalannya
diskusi dan mencatat hasil pengamatan sebagai refleksi dan evaluasi pembelajaran.
F.
Mengevaluasi
dan Merevisi
a)
Evalusi
Hal
terakhir yang dilakukan dalam proses pembelajaran adalah mengevaluasi serta
merevisi pembelajaran yang diadakan, baik dari ketercapaian materi dilihat dari
pencapaian siswa maupun dari keefektifan penggunaan media. Mengukur pencapaian
siswa biasanya dilakukan dengan menggunakan tes atau ujian
Dalam mengevaluasi keefektifan media dapat
menggunakan diskusi atau interview dengan siswa apakah mereka puas dan
tersampaikan apa yang mereka harapkan dengan media ini. Dari tanggapan mereka
akan dapat ditarik kesimpulan apakah media ini perlu dimodifikasi atau
diperbaiki sehingga materi benar-benar tersampaikan.
Saya biasanya melakukan penilaian yang dilakukan dalam pembelajaran matematika meliputi
nilai Kognitif dan Afektif. Penilaian
kognitif terdiri dari penilaian terhadap hasil kerja siswa yaitu:
1. Penilaian Harian yang mencakup: nilai
mengumpulkan tugas, PR, dan Ulangan Harian yang
dilakukan setiap selesai
beberapa Kompetensi Dasar (KD) dengan mengambil nilai rata-rata
tersebut
disingkat dengan( NHT).
2. Nilai Ujian Tengah semester yang dilakukan setiap
tengah semester (UTS).
3. Nilai Ujian
Akhir Semester yang dilakukan akhir semester (UAS).
Ketiga nilai diatas dihitung untuk penilaian pencapaian hasil belajar yang dituangkan dalam Nilai Raport( NR)dengan
menggunakan rumus:
N R = (2 NHT + UTS + 2 UAS) : 5
Penilaian afektif yaitu penilaian
terhadap prilaku dan sikap siswa terhadap pembelajaran berlangsung yang
dilakukan guru terhadap siswa dengan
indikator pengamatannya adalah :
1. Bisa membaca Alqur'an.
2. Masalah kehadiran siswa.
3. Membuat catatan
rangkuman pembelajaran.
4. Bertanggung jawab terhadap tugas yang diberikan.
5. Dapat bekerja sama dengan teman dan antar
kelompok.
6. Aktif dalam merespon pembelajaran.
7. Santun dalam
komunikasi.
8.Tepat waktu dalam mengumpulkan tugas.
9. Membawa kelengkapan alat pembelajaran. Masalah kehadiran siswa.
10. Patuh dan menghormati guru.
11.Tidak terlambat mengikuti pembelajaran. Bisa membaca Alqur'an.
Keterangan
:
Rentangan Predikat
76 - 100 : Tinggi ( Nilainya A)
60 - 75 : Sedang ( Nilainya B dan C)
< 59 : Rendah (Nilainya D)
76 - 100 : Tinggi ( Nilainya A)
60 - 75 : Sedang ( Nilainya B dan C)
< 59 : Rendah (Nilainya D)
NILAI
= (
Skor diperoleh : Skor maximum ) x
10
6.2.
Revisi
Untuk mengevaluasi keseluruhan dari pencapaian
pembelajaran, strategi, teknologi dan media
dapat dilihat dengan membandingkan
respon siswa, pencapaian nilai
hasil belajar yang diperoleh siswa dan penilaian rata-rata keseluruhan dengan
pengamatan yang sudah kita lakukan selam pembelajaran berlangsung dikelas. Jika
ada yang perlu diperbaiki dan direvisi misalnya: strategi, teknologi, media, dan materi-materi evaluasi, maka guru
melakukan perbaikan dan revisi tersebut.
BAB III
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : MAN
2 SUNGAI PENUH
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : X (Sepuluh) / Genap
Standar Kompetensi : 4. Menggunakan
logika matematika dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan
pernyataan majemuk dan pernyataan berkuantor.
Kompetensi Dasar : 4.2 Menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk dan
pernyataan berkuantor
Indikator :
1. Menentukan
nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi,
implikasi, dan biimplikasi.
2. Menentukan
ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi,
disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.
3. Menentukan
konvers, invers, dan kontraposisi dari pernyataan berbentuk implikasi beserta
nilai kebenarannya.
4. Menentukan
nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor.
Alokasi Waktu : 8 jam pelajaran (4 x pertemuan).
A. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menentukan nilai kebenaran dari suatu
pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai
yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
b. Peserta didik dapat menentukan ingkaran atau negasi dari suatu
pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
c. Peserta didik dapat menentukan konvers, invers, dan kontraposisi
dari pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras.
Demokratis.);
d. Peserta didik dapat menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari
suatu pernyataan berkuantor. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
B.
Materi Ajar
a. Nilai kebenaran dari pernyataan majemuk berbentuk konjungsi,
disjungsi, implikasi, biimplikasi.
b. Ingkaran (negasi) dari pernyataan majemuk berbentuk konjungsi,
disjungsi, implikasi, biimplikasi.
c. Konvers, invers, kontraposisi.
d. Nilai kebenaran dari
pernyataan berkuantor dan ingkarannya.
C. Metode Pembelajaran
Ceramah,
tanya jawab, diskusi kelompok.
Strategi Pembelajaran
Tatap Muka
|
Terstruktur
|
Mandiri
|
·
Menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan berkuantor
|
·
Menentukan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor
|
·
Siswa dapat Menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk dan
pernyataan berkuantor.
|
D. Langkah -
langkah Kegiatan
Pertemuan Pertama (2 x 45
menit)
Pendahuluan (15 menit)
Membuka pelajaran : - Memberi salam
-
Berdoa bersama
-
Memeriksa kehadiran siswa
Apersepsi : - Mengingat kembali tentang pengertian
pernyataan dan nilai kebenarannya.
- Membahas PR.
Motivasi : Banyak
pernyataan sehari - hari yang mempunyai keterkaitan dengan pernyataan majemuk.
Kegiatan Inti (65 menit)
&
Eksplorasi
Dalam kegiatan
eksplorasi :
a. Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi secara
garis besar oleh guru yang
berhubungan
dengan cara menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk
konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi dengan menggunakan media
presentasi dan siswa
dengan tekun memperhatikannya . (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif,
Kerja
keras. Demokratis.);
&
Elaborasi
Dalam kegiatan
elaborasi,
b. Peserta didik dikondisikan dalam
beberapa kelompok diskusi dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
c. Dalam kelompok, masing - masing
peserta didik berdiskusi mengenai: (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
1. Pengidentifikasian pernyataan sehari-hari
yang mempunyai keterkaitan dengan pernyataan majemuk
2. Pengidentifikasian kakteristik pernyataan
majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.
3. Perumusan nilai kebenaran dari pernyataan
majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi dengan tabel
kebenaran.
4. Penentuan nilai kebenaran dari pernyataan
majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.
d. Masing-masing kelompok diminta
menyampaikan hasil diskusinya, sedangkan kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras.
Demokratis.);
e. Peserta didik mengkomunikasikan
secara lisan atau mempresentasikan cara menentukan nilai kebenaran dari suatu
pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
f. Peserta didik dan guru secara
bersama - sama membahas contoh dalam buku paket (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
g. Setiap kelompok mengerjakan
soal-soal mengenai penentuan nilai kebenaran suatu pernyataan majemuk berbentuk
konjungsi dan disjungsi dari “Aktivitas Kelas sebagai tugas kelompok berupa
uraian singkat, kemudian membahas jawaban soal-soal tersebut dengan guru. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
h. Setiap kelompok mengerjakan
beberapa soal latihan dalam buku paket sebagai tugas kelompok. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
&
Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
a. Menyimpulkan tentang hal-hal yang
belum diketahui (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
b. Menjelaskan tentang hal-hal yang
belum diketahui. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
Penutup (10 menit)
a. Peserta didik membuat rangkuman
dari materi mengenai penentuan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk
berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
b. Peserta didik dan guru melakukan
refleksi. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
c. Peserta didik diberikan pekerjaan
rumah (PR) berkaitan dengan materi penentuan nilai kebenaran dari suatu
pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi
yang belum terselesaikan di kelas atau dari referensi lain. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
Pertemuan Kedua (2 x 45 menit)
Pendahuluan (15 menit)
Membuka Pelajaran : - Memberi salam
-
Berdoa bersama
-
Memeriksa kehadiran
siswa
Apersepsi : Mengingat kembali
pengertian ingkaran atau negasi suatu pernyataan.
Motivasi : Apabila materi ini
dikuasai dengan baik, maka peserta didik diiharapkan dapat menentukan ingkaran
atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi,
implikasi, dan biimplikasi.
Kegiatan Inti (65 menit)
&
Eksplorasi
Dalam kegiatan
eksplorasi :
a. Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi oleh
guru mengenai cara menentukan ingkaran
atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi,
implikasi, dan biimplikasi, dengan menggunakan media presentasi dan siswa
dengan tekun memperhatikannya (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
&
Elaborasi
Dalam kegiatan
elaborasi,
b. Peserta didik dikondisikan dalam beberapa
kelompok diskusi dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
c. Dalam kelompok, masing - masing peserta didik berdiskusi mengenai: ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan
majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa
ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
d. Masing-masing kelompok diminta menyampaikan hasil diskusinya, sedangkan
kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
e. Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan cara
menentukan ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan
majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
f. Peserta didik dan guru secara bersama - sama membahas contoh dalam buku
paket (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
g. Setiap kelompok mengerjakan soal-soal mengenai penentuan nilai kebenaran
suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi dan disjungsi dari “Aktivitas
Kelas sebagai tugas kelompok berupa uraian singkat, kemudian membahas jawaban
soal-soal tersebut dengan guru. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
h. Setiap kelompok mengerjakan beberapa soal latihan dalam buku paket sebagai
tugas kelompok. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
& Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
a. Menyimpulkan tentang hal-hal yang
belum diketahui (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin
tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
b. Menjelaskan tentang hal-hal yang
belum diketahui. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin
tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
Penutup (10 menit)
a. Peserta didik membuat rangkuman dari materi ingkaran atau negasi
dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan
biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
b. Peserta didik dan guru melakukan refleksi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
c. Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan
materi ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi,
disjungsi, implikasi, dan biimplikasi dari soal-soal latihan dalam buku paket
hal. 30. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
Pertemuan Ketiga (2 x 45
menit)
Pendahuluan (15 menit)
Membuka Pelajaran : - Memberi salam
-
Berdoa bersama
-
Memeriksa kehadiran
siswa
Apersepsi : - Mengingat kembali pengertian pernyataan majemuk berbentuk implikasi.
- Membahas PR.
Motivasi : Apabila materi ini
dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat menentukan konvers,
invers, dan kontraposisi dari pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai
kebenarannya.
Kegiatan Inti (65 menit)
&
Eksplorasi
Dalam kegiatan
eksplorasi :
a. Peserta didik diberikan stimulus
berupa pemberian materi oleh guru
mengenai cara menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu
pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya, dengan menggunakan
media presentasi dan siswa dengan tekun memperhatikannya. kemudian antara peserta didik dan guru
mendiskusikan materi tersebut (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
&
Elaborasi
Dalam kegiatan
elaborasi,
a. Peserta didik dikondisikan dalam beberapa kelompok diskusi dengan
masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
b. Dalam kelompok, masing - masing peserta didik berdiskusi mengenai cara menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu pernyataan
berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya (nilai yang ditanamkan: Rasa
ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
c.
Masing-masing kelompok diminta menyampaikan
hasil diskusinya, sedangkan kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
d. Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan
atau mempresentasikan cara menentukan konvers,
invers, dan kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk implikasi beserta
nilai kebenarannya. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
e. Peserta didik dan guru secara bersama - sama membahas contoh dalam buku
paket (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
f. Setiap kelompok mengerjakan soal-soal mengenai konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk implikasi
beserta nilai kebenarannya.dari “Aktivitas Kelas sebagai tugas kelompok
berupa uraian singkat, kemudian membahas jawaban soal-soal tersebut dengan
guru. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
g.
Setiap kelompok mengerjakan beberapa soal
latihan dalam buku paket sebagai tugas kelompok. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
&
Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
a. Menyimpulkan tentang hal-hal yang
belum diketahui (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
b. Menjelaskan tentang hal-hal yang
belum diketahui. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
Penutup
a. Peserta didik membuat rangkuman dari materi konvers, invers, dan
kontraposisi dari suatu
pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai
kebenarannya. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin
tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
b. Peserta didik dan guru melakukan refleksi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri,
Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
c. Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan
materi konvers, invers, dan
kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk
implikasi beserta nilai kebenarannya berdasarkan latihan
yang belum
terselesaikan di kelas atau dari referensi lain. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu,
Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
Pertemuan Keempat (2 x 45
menit)
Pendahuluan (15 menit)
Membuka pelajaran : - Memberi salam
-
Berdoa bersama
-
Memeriksa kehadiran siswa
Apersepsi : Membahas
PR
Motivasi : Banyak
pernyataan sehari-hari yang mempunyai keterkaitan dengan pernyataan berkuantor.
Apabila materi ini dikuasai dengan baik, peserta didik diharapkan dapat
menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor.
Kegiatan Inti (65 menit)
&
Eksplorasi
Dalam kegiatan
eksplorasi :
a. Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi oleh guru
mengenai cara menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan
berkuantor dengan menggunakan media presentasi dan siswa dengan tekun
memperhatikannya , kemudian antara peserta didik dan guru mendiskusikan materi
tersebut. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
&
Elaborasi
Dalam kegiatan
elaborasi,
b. Peserta didik dikondisikan dalam
beberapa kelompok diskusi dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
c. Dalam kelompok, masing - masing peserta didik berdiskusi mengenai nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu
pernyataan berkuantor (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
d. Masing-masing kelompok diminta menyampaikan hasil diskusinya, sedangkan
kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis
e. Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan cara
menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu
pernyataan berkuantor. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
& Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
a. Menyimpulkan tentang hal-hal yang
belum diketahui (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
b. Menjelaskan tentang hal-hal yang
belum diketahui. (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
Penutup
a. Peserta didik membuat rangkuman dari materi menentukan nilai
kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor (nilai yang
ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
b. Peserta didik dan guru melakukan refleksi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
c. Peserta didik diberikan pekerjaan
rumah (PR) berkaitan dengan materi pernyataan berkuantor dan ingkaran (negasi)
pernyataan berkuantor berdasarkan soal-soal latihan dalam buku paket yang belum
terselesaikan di kelas atau dari referensi lain. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja
keras. Demokratis.);
E. Alat dan Sumber Belajar
Sumber :
- Buku paket, yaitu buku Matematika SMA dan MA Yudistira Kelas X
Semester Genap Jilid 1, karangan Marwanta, dkk.
- Buku referensi lain.
Alat : Laptop, LCD,
F.
Penilaian
1. Teknik
: - Tes
Tertulis (Kognitif).
- Tes
Pengamatan (Afektif)
2.
Bentuk Instrumen : -
Pilihan ganda (Kognitif)
- Isian
Skala Sikap(Afektif)
3.
Contoh Instrumen :
1)
Di bawah ini yang merupakan pernyataan bernilai benar adalah...
a.
Tutuplah jendela itu!
b.
Semoga dia tidak terlambat
c.
Mobil bilangan tidak berjalan
d.
Akar kuadrat dari 324 adalah 18
e.
Semua bilangan prima habis dibagi 2
2)
Diketahui :
p : Hari sudah malam
q : Deni bermain di halaman
Simbol yang sesuai dengan pernyataan ”Tidak benar bahwa hari sudah malam
atau Deni bermain di halaman” adalah...
a.
p v q d. ~p v ~q
b.
~p v q e. p Λ q
c.
~(p v q)
a.
B B B B d. S S S B
b.
S S S S e. S S B B
c.
B B B S
4)
Diketahui pernyataan p bernilai benar dan pernyataan q bernilai salah.
Pernyataan majemuk di bawah ini bernilai benar, kecuali...
a.
p v q d. ~p Λ q
b.
p Λ~q e.
~ (p q)
c.
~p q
5)
Pernyataan yang ekuivalen dengan ”Jika Siska rajin belajar maka dia pintar”
adalah...
a.
Jika Siska malas belajar maka dia bodoh
b.
Jika Siska rajin belajar maka dia tidak pintar
c.
Jika Siska tidak rajin belajar maka dia pintar
d.
Jika Siska tidak pintar maka dia tidak rajin belajar
e.
Jika Siska tidak pintar maka dia rajin belajar
6)
Pernyataan yang merupakan tautologi adalah...
a.
(p v ~q) q d. (p v ~q) ~p
b.
(p Λ~q) q e. (p Λ~q) p
c.
(p v ~q) p
7)
Konvers dari ” Jika ∆ PQR siku-siku di P maka P = 90°” adalah...
a.
Jika ∆ PQR tidak siku-siku di P maka P = 90°
b.
Jika ∆ PQR siku-siku di P makaP = 45°
c.
Jika P = 90° maka ∆ PQR siku-siku di P
d.
Jika ∆ PQR tidak siku-siku di P makaP ≠ 90°
e.
Jika P ≠ 90° maka ∆ PQR tidak siku-siku di P
8)
Kontraposisi dari pernyataan majemuk p(p v ~q) adalah...
a.
(p v ~q) ~p d. (~p v
q) ~p
b.
(~p Λ q) ~p e.
(p Λ ~q) ~p
c.
(p v ~q) p
9)
Ingkaran dari pernyataan ” Semua orang makan nasi ”adalah...
a.
Beberapa orang tidak makan nasi
b.
Semua orang tidak makan nasi
c.
Tidak semua orang tidak makan nasi
d.
Tidak semua orang makan nasi
e.
Beberapa orang makan nasi
10)
Negasi dari pernyataan ”Beberapa bilangan cacah adalah bilangan asli”
adalah...
a.
Semua bilangan cacah bukan bilangan asli
b.
Semua bilangan cacah bilangan asli
c.
Semua bukan bilangan cacah adalah bilangan asli
d.
Ada bilangan cacah bukan bilangan asli
e.
Ada bukan bilangan cacah adalah bilangan asli.
4.
Kunci Jawaban
1)
D 6)
E
2)
B 7) C
3)
E 8) B
4)
D 9) A
5)
D 10)
A
5.
Pedoman Penilaian
·
Nilai = Benar x 10
6. Tindak Lanjut
6. Tindak Lanjut
·
Remedial Ulangan, bila ketuntasan
kelas lebih dari 75%
·
Remedial Pembelajaran, bila ketuntasan kelas kurang dari 75%
·
Pengayaan untuk siswa yang telah tuntas
Sungai
Penuh, Juni 2012
Mengetahui, Guru
Mata Pelajaran
Kepala Madrasah
AZHARUDDIN. K, S.Pd
EMILDA FITRI, S.Pd
NIP.19520510 198303 1 002
NIP.197908222003122003
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad.
2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Bruner,
J. S. 1966. Toward a Theory of Instruction.
Cambridge: Harvad University.
Criticos,
C. 1996. Media selection. Plomp, T & Ely, D.P (Eds): International
Encyclopedia of Educational Technology, 2nd
ed. UK: Cambridge University Press. pp. 182 - 185. Gagne, R. M. 1985. The
Condition of Learning and Theory of Instruction, 4th ed.
New York: CBS College Publishing.
Gagne,
R.M., Briggs, L.J & Wager, W.W. 1988. Principles
of Instruction Design, 3rd ed. New York: Saunders College
Publishing.
Hamzah B. Uno.
2007. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang
Kreatif dan Efektif Jakarta: Bumi
Aksara. Hamalik, O. 1994. Media
Pendidikan, cetakan ke-7. Bandung: Penerbit PT. Citra
Aditya Bakti.
Heinich,
R., Molenda, M., & Russel, J.D. 1993. Instructional
Media and the New Technologies of Instruction, 4th ed.
New York: Macmillan Publishing Company.
Marwanta, dkk. 2009. Matematika SMA
Kelas X. Jakart: Yudistira.
Ratna Wilis
Dahar. 1988. Teori –Teori Belajar
Jakarta: Erlangga.
Smaldino, Sharon.E, dkk. 2011. Instructional Technology &
Media For Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group..
Sadiman,
A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. 1990. Media
Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, edisi
1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Sudjana,
N. & Rivai, A. 1992. Media Pengajaran.
Bandung: Penerbit CV. Sinar Baru Badung.
Harrah's Resort Atlantic City, New Jersey - MapYRO
BalasHapusHarrah's Resort Atlantic City, New Jersey. MapYRO, profile 양산 출장샵 picture. Find 충주 출장샵 address, street 동두천 출장샵 view map of Harrah's Resort Atlantic 아산 출장샵 City, profile picture. 사천 출장샵