Kamis, 31 Mei 2012

TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN (ASSURE)






DOSEN :
Dr. INDRATI KUSUMANINGRUM,  M.Pd

Ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan Mata Kuliah Media Pembelajaran
PPs UNP-1
                                  
                                                                   


         MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN

Oleh:
Emilda Fitri
Nim. 1104004


    PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
       PROGRAM PASCASARJANA
      UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2012







KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya sehingga penulis telah dapat menyelesaikan  Makalah dengan Judul  : “Merancang  Media Pembelajaran”
Makalah ini dibuat sebagai tugas akhir semester dan  untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam Mata Kuliah Media Pembelajaran Program Studi Pasca Sarjana (S2) Jurusan Teknologi Pendidikan (TP) Universitas Negeri Padang.
Makalah ini dapat diselesaikan berkat dorongan, bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis juga mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:
1.      Bapak Dr . Jasrial, M.Pd,  Ketua Program Studi Pasca Sarjana (S2) Jurusan  Teknologi Pendidikan.
2.      Ibu Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd  Dosen pembimbing mata kuliah Media Pembelajaran.
3.        Rekan- rekan Mahasiswa Program Pasca Sarjana (S2) Jurusan Teknologi Pendidikan (TP)  yang telah membantu dalam penulisan makalah ini.
Akhirnya, kehadirat Allah SWT  jualah tempat penulis memohon, semoga segala bantuan yang telah Bapak dan Ibu berikan mendapat balasan yang berlipat ganda dariNya.. Amin Ya Rabbal Alamin.




Kerinci,  Mei  2012

Penulis,
 










DAFTAR ISI



Halaman
 


           

KATA PENGANTAR.................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................. ii
BAB I       TEORI PEMBELAJARAN DAN MEDIA
A.        Teori – Teori Belajar............................................................... 1
1.1 Teori Behaviorisme............................................................2
1.2 Teori Kognitivisme.............................................................5
1.3 Teori Konstruktivisme........................................................8
B.         Teori Media ............................................................................9
1.1  Fungsi Media Pembelajaran...............................................11
1.2  Klasifikasi Media Pembelajaran ........................................13
1.3  Karakteristik Jeberapa jenis Media Pembelajaran..............15

BAB II      MODEL ASSURE
A.Definisi Model ASSURE........................................................... 19
1.1 Tahapan-tahapan Model ASSURE........................................19

BAB III    RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A.        Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ………………….39

DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………….50





BAB I

 TEORI PEMBELAJARAN DAN MEDIA



Teori belajar merupakan upaya untuk mendeskripsikan bagaimana manusia belajar, sehingga membantu kita semua memahami proses inhern yang kompleks dari belajar. Ada tiga perspektif utama dalam teori belajar, yaitu Behaviorisme, Kognitivisme, dan Konstruktivisme. Pada dasarnya teori pertama dilengkapi oleh teori kedua dan seterusnya, sehingga ada varian, gagasan utama, ataupun tokoh yang tidak dapat dimasukkan dengan jelas termasuk yang mana, atau bahkan menjadi teori tersendiri. Namun hal ini tidak perlu kita perdebatkan. Yang lebih penting untuk kita pahami adalah teori mana yang baik untuk diterapkan pada kawasan tertentu, dan teori mana yang sesuai untuk kawasan lainnya. Pemahaman semacam ini penting untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Teori pembelajaran menaruh perhatian pada bagaimana seseorang mempengaruhi orang lain agar terjadi proses belajar. Bruner dalam Degeng (1989) mengemukakan bahwa teori pembelajaran adalah preskriptif, sedangkan teori belajar adalah deskriptif. Preskriptif artinya, tujuan teori pembelajaran adalah menetapkan metode/strategi pembelajaran yang cocok supaya memperoleh hasil optimal. Dengan kata lain, teori pembelajaran berurusan dengan upaya mengontrol variabel-variabel yang spesifik dalam teori belajar agar dapat memudahkan belajar. Sedangkan deskriptif artinya, tujuan teori belajar adalah menjelaskan proses belajar. Teori belajar menaruh perhatian pada bagaimana seseorang belajar.
A.      TEORI BELAJAR
Teori belajar berpangkal pada pandangan hakikat manusia, yaitu hakikat manusia menurut pandangan john locke yaitu manusia merupakan organisme yang pasif. Locke menganggap bahwa manusia itu seperti kertas putih, hendak ditulisi apa kertas itu sangat tergantung pada orang yang menulisnya. Dari pandnagan ini muncul aliran belajar behavioristik-elementeristik.
Sedangkan menurut Leibnitz pandangan mengenai hakikat manusia adalah organism yang aktif. Manusia merupakan sumber daripada semua kegiatan. Pada dasarnya manusia bebas untuk berbuat, manusia bebas untuk membuat pilihan dalam setiap situasi. Titik pusat kebebasan ini adalah kesadarannya sendiri. Dari pandangan ini muncul aliran belajar yaitu belajar kognitif-holistik. 

1.1 Teori Behaviorisme
Menurut aliran behavioristik, belajar pada hakikatnya adalah pembentukan asosiasi antara kesan yang ditangkap panca indra dengan kecemderungan untuk bertindak atau hubungan antara stimulus dan respons (R-S). belajar adalah upaya untuk membentuk hubungan stimulus dan respons sebanyak-banyaknya.
Teori-teori belajar yang termasuk ke dalam kelompok behavioristik diantaranya:
1.      Koneksionisme, dengan tokohnya Thorndike
2.      Classical conditioning, dengan tokohnya Pavlop
3.       Operant conditioning, yang dikembangkan oleh Skinner
4.       Systematic behavior, yang dikembangkan oleh hull
5.       Contiguous conditioning, yang dikembangkan oleh Guthrie
Tokoh-tokoh penting yang mengembangkan teori belajar behavioristik, dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Thorndike
Teori koneksionisme yang dipelopori oleh Thorndike, memandang bahwa yang menjadi dasar terjadinya belajar adalah adanya asosiasi antara kesan panca indera (sense of impression) dengan dorongan yang muncul untuk bertindak (impuls to action) (Mukminan, 1997 : 8). Ini artinya, toeri behaviorisme yang lebih dikenal dengan nama contemporary behaviorist ini memandang bahwa belajar akan terjadi pada diri anak, jika anak mempunyai ketertarikan terhadap masalah yang dihadapi. Siswa dalam konteks ini dihadapkan pada sikap untuk dapat memilih respons yang tepat dari berbagai respons yang mungin bisa dilakukan
Menurut Thorndike, belajar akan berlangsung pada diri siswa jika siswa berada dalam tiga macam hukum belajar, yaitu : 1) The Law of Readiness (hokum kesiapan belajar), 2) The Law of Exercise (hukum latihan), dan 3) The Law of Effect (hokum pengaruh). Hukum kesiapan belajar ini merupakan prinsip yang menggambarkan suatu keadaan si pembelajar (siswa) cenderung akan mendapatkan kepuasan atau dapat juga ketidakpuasan.
2. Pavlov
Konsep teori yang dikemukakan oleh Ivan Petrovitch Pavlov ini secara garis besar tidak jauh berbeda dengan pendapat Thorndike. Jika Throndike ini menekankan tentang stimulus dan respon, dan di sini guru sebaiknya tau tentang apa yang akan diajarkan, respon apa yang diharapakan muncul pada diri siswa, dan tahu  kapan sebaiknya hadiah sebagai reinforcement itu diberikan. Maka Pavlov lebih memperhatikan arti pentingnya penciptaan kondisi atau lingkungan yang diperkirakan dapat memberikan respon kepada siswa.
3. E.R Guthrie
Pendapat Thorndike dan Pavlov ini ditegaskan lagi oleh Guthrie, di mana ia menyatakan dengan hukumnya yaitu “The Law of Association”, yang berbunyi : “A combination of stimuli which has accompanied a movement will on its recurrence tend to be followed by that movement” (Guthrie, 1952 :13). Secara sederhana dapat diartikan bahwa gabungan atau kombinasi suatu kelas stimuli yang menyertai atau mengikuti suatu gerakan tertentu, maka ada kecenderungan bahwa gerakan itu akan diulangi lagi pada situasi/stimuli yang sama.
Teori behaviorisme yang menekankan adanya hubungan antara stimulus (S) dengan respons (R) secara umum dapat dikatakan memiliki arti yang penting bagi siswa untuk meraih keberhasilan belajar. Caranya, guru banyak memberikan stimulus dalam proses pembelajaran, dan dengan cara ini siswa akan merespons secara positif apa lagi jika diikuti dengan adanya reward yang berfungsi sebagai reinforcement (penguatan terhadap respons yang telah ditunjukkan). Oleh karena teori ini berawal dari adanya percobaan sang tokoh behavioristik terhadap binatang, maka dalam konteks pembelajaran ada beberapa prinsip umum yang harus diperhatikan. Menurut Mukinan (1997:230, beberapa prinsip tersebut adalah:
1.   Teori ini beranggapan bahwa yang dinamakan belajar adalah perubahan tingkah laku. Seseorang dikatakan telah belajar sesuatu jika yang bersangkutan dapat menunjukkan perubahan tingkah laku tertentu.
2.    Teori ini beranggapan bahwa yang terpenting dalam belajar adalah adanya stimulus dan respons, sebab inilah yang dapat diamati. Sedangkan apa yang terjadi di antaranya dianggap tidak penting karena tidak dapat diamati.
3.      Reinforcement, yakni apa saja yang dapat menguatkan timbulnya respons, merupakan faktor penting dalam belajar. Respons akan semakin kuat apabila reinforcement (baik positif maupun negatif) ditambah.
Jika yang menjadi titik tekan dalam proses terjadinya belajar pada diri siswa adalah timbulnya hubungan antara stimulus dengan respons, di mana hal ini berkaitan dengan tingkah laku apa yang ditunjukkan oleh siswa, maka penting kiranya untuk memperhatikan hal-hal lainnya di bawah ini, agar guru dapat mendeteksi atau menyimpulkan bahwa proses pembelajaran itu telah berhasil. Hal yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1.      Guru hendaknya paham tentang jenis stimulus apa yang tepat untuk diberikan kepada siswa.
2.       Guru juga mengerti tentang jenis respons apa yang akan muncul pada diri siswa.
3.       Untuk mengetahui apakah respons yang ditunjukkan siswa ini benar-benar sesuai dengan apa yang diharapkan, maka guru harus mampu :
a.       Menetapkan bahwa respons itu dapat diamati (observable)
b.      Respon yang ditunjukkan oleh siswa harus dapat pula diukur (measurable)
c.  Respon yang diperlihatkan siswa hendaknya dapat dinyatakan secara eksplisit atau jelas kebermaknaannya
d.      Agar respon dapat terus terjadi atau setia dalam ingatan atau tingka laku siswa, maka diperlukan sekali adanya semacam hadiah (reward)
Aplikasi teori behavioristik dalam proses pembelajaran untuk memaksimalkan tercapainya tujuan pembelajaran (siswa menunjukkan tingkah laku / kompetensi sebagaimana telah dirumuskan), guru perlu menyiapkan dua hal, sebagai berikut:
a. Menganalisis Kemampuan Awal dan Karakteristik Siswa
b. Merencanakan materi pembelajaran yang akan dibelajarkan
Sedangkan langkah umum yang dapat dilakukan guru dalam menerapkan teori behaviorisme dalam proses pembelajaran adalah :
1. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran.
2. Melakukan analisis pembelajaran
3. Mengidentifikasi karakteristik dan kemampuan awal pembelajar
4. Menentukan indikator-indikator keberhasilan belajar.
5. Mengembangkan bahan ajar (pokok bahasan, topik, dll)
6. Mengembangkan strategi pembelajaran (kegiatan, metode, media dan waktu)
7. Mengamati stimulus yang mungkin dapat diberikan (latihan, tugas, tes dan sejenisnya)
8. Mengamati dan menganalisis respons pembelajar
9. Memberikan penguatan (reinfrocement) baik posistif maupun negatif, serta

10. Merevisi kegiatan pembelajaran (Mukminan, 1997: 27).

1.2 Teori Kognitivisme

Pada teori belajar kognitivisme, belajar adalah pengorganisasian aspek-aspek kognitif dan perseptual untuk memperoleh pemahaman. Tujuan dan tingkahlaku sangat dipengaruhi oleh proses berfikir internal yang terjadi selama proses belajar.
Teori-teori yang termasuk ke dalam kelompok kognitif holistic di antaranya:
1. Teori Gestalt, dengan tokohnya Kofka, Kohler, dan Wetheimer
2. Teori Medan (field theory), dengan tokohnya lewin
3. Teori organismik yang dikembangkan oleh wheeler
4. Teori humanistic, dengan tokohnya maslow dan rogers
5. Teori konstruktivistik, dengan tokohnya jean piaget

Menurut peaget (dalam Hudoyono,1988:45) Manusia berhadapan dengan tantangan, pengalaman, gejala baru, dan persoalan yang harus ditanggapinya secaca kognitif (mental). Untuk itu, manusia harus mengembangkan skema pikiran lebih umum atau rinci, atau perlu perubahan, menjawab dan menginterpretasikan pengalaman-pengalaman tersebut. Dengan cara itu, pengetahuan seseorang terbentuk dan selalu berkembang. Proses tersebut meliputi:
1.   Skema/skemata adalah struktur kognitif yang dengannya seseorang beradaptasi dan terus mengalami perkembangan mental dalam interaksinya dengan lingkungan. Skema juga berfungsi sebagai kategori-kategori utnuk mengidentifikasikan rangsangan yang datang, dan terus berkembang.
2.  Asimilasi adalah proses kognitif perubahan skema yang tetap mempertahankan konsep awalnya, hanya menambah atau merinci.
3.    Akomodasi adalah proses pembentukan skema atau karena konsep awal sudah tidak cocok lagi.
4. Equilibrasi adalah keseimbangan antara asimilasi dan akomodasi sehingga seseorang dapat menyatukan pengalaman luar dengan struktur dalamya (skemata). Proses perkembangan intelek seseorang berjalan dari disequilibrium menuju equilibrium melalui asimilasi dan akomodasi.
Dikemukakannya pula, bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik hendaknya diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan obyek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada peserta didik agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. Implikasi teori perkembangan kognitif Piaget dalam pembelajaran adalah :
1.      Bahasa dan cara berfikir anak berbeda dengan orang dewasa. Oleh karena itu guru mengajar dengan menggunakan bahasa yang sesuai dengan cara berfikir anak.
2.      Anak-anak akan belajar lebih baik apabila dapat menghadapi lingkungan dengan baik. Guru harus membantu anak agar dapat berinteraksi dengan lingkungan sebaik-baiknya.
3.      Bahan yang harus dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapi tidak asing.
4.      Berikan peluang agar anak belajar sesuai tahap perkembangannya.
5.      Di dalam kelas, anak-anak hendaknya diberi peluang untuk saling berbicara dan diskusi dengan teman-temanya.
Empat tahap perkembangan kognitif:

1. Tahap sensorik motorik ( 0-2 tahun)
2. Tahap preoperasional (2-6 tahun)
3. Tahap operasional kongkrit (6-12 tahun)
4. Tahap formal yang bersifat internal (12-18 tahun)

Seseorang tidak dapat mempelajari sesuatu diluar kemampuan kognitifnya. Adapun Akomodasi adalah proses menstruktur kembali mental sebagai akibat adanya informasi dan pengalaman baru (Hudoyono,1988:47) .Jadi belajar tidak hanya menerima informasi dan pengalaman lama yang dimiliki anak didik untuk mengakomodasikam informasi dan pengalaman baru .Oleh kerena itu,yang perlu diperhatikan pada tahap operasi kongkret adalah pembelajaran yang didasarkan pada benda-benda kongkret agar mempermudah anakdidik dalam memahami kosep-konsep matemtika.
1.3 Teori Konstruktivisme
Konstruktivisme adalah integrasi prinsip yang diekplorasi melalui teori chaos, network, dan teori kekompleksitas dan organisasi diri. Belajar adalah proses yang terjadi dalam lingkungan samar-samar dari peningkatan elemenelemen inti- tidak seluruhnya dikontrol oleh individu. Belajar (didefinisikan sebagai pengetahuan yang dapat ditindak) dapat terletak di luar diri kita (dalam organisasi atau suatu database), terfokus pada hubungan serangkaian inormasi yang khusus, dan hubungan tersebut memungkinkan kita belajar lebih banyak dan lebih penting dari pada keadaan yang kita lebih tahu sekarang.
Konstruktivisme diarahkan oleh pemahaman bahwa keputusan didasarkan pada keputusan yang cepat,. Informasi baru diperoleh secara kontinu, yang penting adalah kemampuan untuk menentukan antara informasi yang penting dan tidak penting. Yang juga penting adalah kemampuan mengetahui kapan informasi berganti (baru). Prinsip-prinsip konstruktivisme sebagaimana yang diungkapkan Siemens (2005) adalah:
a.       Belajar dan pengetahuan terletak pada keberagaman opini.
b.      Belajar adalah suatu proses menghubungkan (connecting) sumber-sumber informasi tertentu.
c.       Belajar mungkin saja terletak bukan pada alat-alat manusia.
d.      Kapasitas untuk mengetahui lebih banyak merupakan hal yang lebih penting dar
e.   Kapasitas untuk mengetahui lebih banyak merupakan hal yang lebih penting dari pada apa yang diketahui sekarang.
f.       Memelihara dan menjaga hubungan-hubungan (connections) diperlukan untuk memfasilitasi belajar berkelanjutan.
g.   Kemampuan untuk melihat hubungan antara bidang-bidang, ide-ide, dan konsep merupakan inti keterampilan.
h.  Saat ini (pengetahuan yang akurat dan up-to-date) adalah maksud dari semua aktivitas belajar konektivistik.
i.        Penentu adalah proses belajar itu sendiri.
j.        Pemilihan atas apa yang dipelajari dan makna dari informasi yang masuk nampak melalui realita yang ada

B.       TEORI MEDIA
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
  5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, di antaranya:
  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
1.1     Fungsi Media Pembelajaran
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986). Selanjutnya diungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran) pada saat itu. Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar.
Sadiman, dkk (1990) menyampaikan fungsi media (media pendidikan) secara umum, adalah sebagai berikut: (i) memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual; (ii) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek yang terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb, peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, video, foto atau film bingkai; (iii) meningkatkan kegairahan belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya, dan mengatasi sikap pasif siswa; dan (iv) memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.
Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal).
Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan (iv) siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera. Terhadap pemahaman isi pelajaran, secara nalar dapat dikemukakan bahwa dengan penggunaan media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Pebelajar yang belajar lewat mendengarkan saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya “ingatan” bertahan, dibandingkan dengan pebelajar yang belajar lewat melihat atau sekaligus mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran juga mampu membangkitkan dan membawa pebelajar ke dalam suasana rasa senang dan gembira, di mana ada keterlibatan emosianal dan mental. Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih hidup, yang nantinya bermuara kepada peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi ajar.
1.2    Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan teknologi), media pendidikan (pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan tampil dalam berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau pengelompokan media, yang mengarah kepada pembuatan taksonomi media pendidikan/pembelajaran.
Usaha-usaha ke arah taksonomi media tersebut telah dilakukan oleh beberapa ahli. Rudy Bretz, mengklasifikasikan media berdasarkan unsur pokoknya yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan simbol), dan gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording). Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
Pengelompokan menurut tingkat kerumitan perangkat media, khususnya media audio-visual, dilakukan oleh C.J Duncan, dengan menyususn suatu hirarki. Dari hirarki yang digambarkan oleh Duncan dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa semakin tinggi tingkat hirarki suatu media, semakin rendah satuan biayanya dan semakin khusus sifat penggunaannya. Namun demikian, kemudahan dan keluwesan penggunaannya semakin bertambah. Begitu juga sebaliknya, jika suatu media berada pada hirarki paling rendah. Schramm (dalam Sadiman, dkk., 1986) juga melakukan pegelompokan media berdasarkan tingkat kerumitan dan besarnya biaya. Dalam hal ini, menurut Schramm ada dua kelompok media yaitu big media (rumit dan mahal) dan little media (sederhana dan murah). Lebih jauh lagi ahli ini menyebutkan ada media massal, media kelompok, dan media individu, yang didasarkan atas daya liput media.
Beberapa ahli yang lain seperti Gagne, Briggs, Edling, dan Allen, membuat taksonomi media dengan pertimbangan yang lebih berfokus pada proses dan interaksi dalam belajar, ketimbang sifat medianya sendiri. Gagne misalnya, mengelompokkan media berdasarkan tingkatan hirarki belajar yang dikembangkannya. Menurutnya, ada 7 macam kelompok media seperti: benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar. Briggs mengklasifikasikan media menjadi 13 jenis berdasarkan kesesuaian rangsangan yang ditimbulkan media dengan karakteristik siswa. Ketiga belas jenis media tersebut adalah: objek/benda nyata, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film (16 mm), film rangkai, televisi, dan gambar (grafis).
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Arsyad (2002) mengklasifikasikan media atas empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia).
Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi (sistem taksonomi) media yang baku. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Atau memang tidak akan pernah ada suatu sistem klasifikasi atau pengelompokan yang sahih dan berlaku umum. Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang spesifikasi media yang sangat perlu kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu.
1.3    Karakteristik Beberapa Jenis Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, Schramm melihat karakteristik media dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai (Sadiman, dkk., 1990). Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan mengenai karakteristik media pembelajaran sangat penting artinya untuk pengelompokan dan pemilihan media. Kemp, 1975, (dalam Sadiman, dkk., 1990) juga mengemukakan bahwa karakteristik media merupakan dasar pemilihan media yang disesuaikan dengan situasi belajar tertentu.
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi pembelajaran di mana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran tersebut (Arsyad, 2002) adalah: a) ciri fiksatif, yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek; b) ciri manipulatif, yaitu kamampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat (atau dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut; c) ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.
Berdasarkan uraian sebelumnya, ternyata bahwa karakteristik media, klasifikasi media, dan pemilihan media merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran. Banyak ahli, seperti Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, telah melakukan pengelompokan atau membuat taksonomi mengenai media pembelajaran. Dari sekian pengelompokan tersebut, secara garis besar media pembelajaran dapat diklasifikasikan atas: media grafis, media audio, media proyeksi diam (hanya menonjolkan visual saja dan disertai rekaman audio), dan media permainan-simulasi. Arsyad (2002) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Masing-masing kelompok media tersebut memiliki karakteristik yang khas dan berbeda satu dengan yang lainnya. Karakteristik dari masing-masing kelompok media tersebut akan dibahas dalam uraian selanjutnya.
Media grafis. Pada prinsipnya semua jenis media dalam kelompok ini merupakan penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual dan melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah: bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja, murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang memiliki ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik), dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.
Media audio. Hakekat dari jenis-jenis media dalam kelompok ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa, dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media radio).
Media proyeksi diam. Beberapa jenis media yang termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.
Media permainan dan simulasi. Ada beberapa istilah lain untuk kelompok media pembelajaran ini, misalnya simulasi dan permainan peran, atau permainan simulasi. Meskipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompkkan ke dalam satu istilah yaitu permainan (Sadiman, 1990). Ciri atau karakteristik dari media ini adalah: melibatkan pebelajar secara aktif dalam proses belajar, peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas interaksi antar pebelajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi keterbatasan pebelajar yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.






BAB II
MODEL ASSURE

A.      Definisi Model ASSURE
ASSURE model adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.
Model assure ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan  bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE Model  mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta didik.
1.     Tahapan Tahapan Model Assure
Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut:
a.     Analyze Learner  (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
1)        General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
2)        Specific Entry Competencies (Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
3)        Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
b.   State Standards And Objectives (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
1)      Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
1.   Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2.        Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
3.        Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
4.        Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
2)      Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM.  Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
·                   A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
·                  B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
·                           C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
·                 D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain Kognitif : Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain Afektif :Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor Domain Skill :Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain Interpersonal :Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
3)      Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3.  Select Strategies, Technology, Media, And Materials (Memilih, Strategi, Teknologi, Media Dan Bahan Ajar)
. Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar
a)        Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun  Attention  (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convidentdesain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
1.    Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
2.    Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
3.    Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b)   Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
·       Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
1.    Memilih Materi yang tersedia
·  Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
·  Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
2.    Mengubah Materi yang ada
3.    Merancang Materi Baru
4.  Utilize Technology, Media And Materials (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a)   Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b)  Mempersiapkan bahan
c)   Mempersiapkan lingkungan belajar
d)   Mempersiapkan pembelajar
e)   Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
a.    Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
b.    Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
c.     Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
d.    Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
e.    Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
5. Require Learner Parcipation (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi  dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk  memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
a.    Latihan Penggunaan Teknologi
  • Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
  • Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
  • Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
    • Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
    • Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
    • Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
b.     Umpan Balik

6.   Evaluate And Revise (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1.    Penilaian Hasil Belajar Siswa,
  • Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
  • Penilaian Hasil Belajar Portofolio
  • Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
2.    Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
3.    Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1.        Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2.       Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3.        Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4.        Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
5.        Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
6.    Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan .                  



                                                
PENERAPAN MODEL ASSURE PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X LINGKUNGAN MAN 2 SUNGAI PENUH
A.  Analyze Learner  (Analisis Pembelajar)
1)   Karakteristik Umum
Sebagai guru mata pelajaran Matematika, saya  mengajar di kelas XA, XB, XC dan XD dengan karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut:
         Kelas
   Jumlah Siswa
    Usia Rata2
Kemampuan Awal Rata2
KKM Matematika
XA
32
16-18 Th
55-80
63
XB
32
16-18 Th
50- 75
63
XC
33
16-18 Th
55-80
63
XD
32
16-18 Th
55-80
63
1.   Dari tabel di atas, sebagian siswa telah menunjukkan hasil belajarnya belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sementara yang lainnya hasil belajarnya sudah di atas rata-rata (sudah mencapai KKM).
2.      Para siswa berasal dari kalangan social ekonomi menegah ke bawah. 
3.       Rata – rata siswa berusia remaja 16-18 tahun.
4.      Pada umumnya siswa MAN 2 Sungai Penuh memiliki latar belakang pendidikan dari sekolah SMP dan sebagian dari MTs.
5.      Umumnya memiliki kapasitas dan kecerdasaan rata- rata atau sedang.
6.      Mampu belajar mandiri.
7.      Siswa MAN 2 lebih termotivasi dalam belajar apabila tercipta kondisi yang kompetitif dalam kelas.
     2) Spesifikasi Kemampuan Awal / Kecakapan Umum
    Pelajaran matematika adalah pelajaran yang telah mereka terima dari Sekolah Menengah Pertama
(SMP/MTs), Pada umumnya mereka telah mempunyai pengetahuan awal mengenai mata pelajaran
ini. Untuk mengetahui kemampuan awal mereka sebelum pelajaran dilanjutkan, pada pertemuan
pertama biasanya diadakan entri tes. Dari hasil tes dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa yang
perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada siswa yaitu dengan mengadakan refleksi terhadap
siswa sehingga dapat mengetahui kemampuan kognitifsi pebelajar. Maka dengan ini tentu saja
pembelajaran dapat dilanjutkan dengan menerangkan materi-materi lanjutan dari pengetahuan awal
yang mereka punyai
 Para siswa pada umumnya mampu melakukan:
       -       Membuat dan menyimpan dokumen di komputer
       -       Mengakses (berseluncur) di internet
       -       Membuat dan menyimpan video digital
       -       Merespon via komunikasi verbal dan tertulis yang berkisar dari tingkat bawah hingga tingkat atas.
     3)  Gaya Belajar
Kelas yang saya ajar tergolong kelas besar dengan siswa berkisar lebih kurang 32 orang, tentulah mempunyai gaya belajar yag beragam. Ada siswa yang suka gaya belajar visual, audio dan gaya belajar kinestika. Oleh sebab itu variasi dan kreatifitas guru dalam pembelajaran sangat diperlukan. Saya menemukan saya belajar yang yang diperlihatkan siswa yaitu Gaya belajar visual (Visual Learner) menitikberatkan pada ketajaman penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham. Gaya belajar seperti ini mengandalkan penglihatan atau melihat dulu buktinya untuk kemudian bisa mempercayainya. 
B.    Menyatakan Standar dan Tujuan
Langkah selanjutnya adalah menyatakan standard dan tujuan belajar se spesifik mungkin. Adalah penting untuk memulai  dengan kurikulum dan teknologi. Tujuan-tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, perilaku yang harus ditampilkan, kondisi yang perilaku atau kinerja akan diamati, dan tingkat yang pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasai siswa. Untuk buku ini, kondisi tersebut akan meliputi pengguanaan teknologi dan media untuk menilai pencapaian dari standar dan tujuan belajar.
1)   Standar
Untuk  pembelajaran matematika kelas X menggunakan standar kurikulum sebagai berikut :
Kurikulum : Menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)   yang mengacu kepada Badan
                    Standar Nasional Pendidikan (BSNP).
Teknologi : Standar teknologi pendidikan nasional yang berbasis komputer, yaitu menggunakan media
                   berbasis komputer penggunaannya untuk meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar, dan
                   hasil belajar.
2)  Tujuan
Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.      Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2.    Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan  matematika.
3.     Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4.  Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5.      Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
C.    Memilih Strategi, Teknologi, Media, dan Materi

1)   Memilih strategi
Dalam pembelajaran ini strategi yang dipilih adalah strategi diskusi, di mana dengan diskusi mereka dapat mengungkapkan semua ide secara aktif tentang apa yang mungkin dihadapi dalam era globalisasi. Di sini guru biasanya mengajukan pertanyaan kepada siswa, dalam hal ini siswa tertantang untuk mengasah pengetahuan mereka. Strategi belajar kelompok biasa dilakukan, dengan strategi siswa dapat bertukar pikiran dengan teman sebaya dan juga dengan strategi ini dapat mengasah kemampuan sosial siswa.
   2)     Memilih Teknologi dan Media
Setelah melihat kondisi di lapangan serta kelebihan dan kekurangan dari media, maka dipilih media pembelajaran berbasis komputer sebagai penyampai materi pembelajaran. Hal ini juga disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu memaksimalkan kemampuan siswa dalam menggunakan teknologi dan bisa mereka terapkan nantinya dalam praktek memilih media.
 Dalam memilih teknologi dan media yaitu media pembelajaran berbasis komputer  menggunakan panduan-panduan untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
Penyelarasan  dengan standar, hasil, dan tujuan – peranti lunak menyedikan alat-alat yang diperlukan bagi siswa untuk memenuhi tujuan belajar.
•   Bahasa yang sesuai umur kelas  siswa kelas X MAN 2 Sungai Penuh.
•   Tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa dalam media itu sendiri.
•   Kualitas teknis dan aplikasinya.
•   Panduan dan arahan pengguna.
·      Dalam hal ini, metode pengajaran yang digunakan sebaiknya lebih banyak menitikberatkan pada peraga/media,
·  Ajak mereka ke objek-objek yang berkaitan dengan pelajaran tersebut atau dengan cara menunjukkan alat peraganya langsung pada siswa atau menggambarkannya di papan tulis.
·   Mereka mudah mengingat jika menggunakan gambar-gambar dan lebih cepat belajar dengan menggunakan diagram, buku pelajaran bergambar serta video.
      3)   Memilih Materi atau merancang bahan ajar

Dalam merancang bahan ajar diperlukan kreatifitas guru sehingga materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa. Dalam hal ini saya merancang bahan ajar dengan mengumpulkan materi dari berbagai sumber (buku teks, Internet, dan lain-lain). Materi untuk mata pelajaran ini meliputi lembar tugas siswa yang dibuat guru yang menjelaskan rincian materi yang spesifik, latihan soal-soal dan tugas, dan membuat rangkuman dan  refleksi di   akhir pembelajaran.
D.    Menggunakan Teknologi, Materi dan Material
Ada lima langkah yang dilakukan dalam memamfaatkan media pembelajaran yaitu:
1)    Tinjaulah media dan bahan ajar
Media pembelajaran berbasis komputer  merupakan salah satu metode dalam memodifikasi bahan ajar dengan menggunakan gambar, video dan warna yang menarik sehingga siswa menjadi tertarik untuk belajar.
2)     Siapkan Media Bahan Ajar
Setelah media yang akan digunakan dipilih, tugas selanjutnya adalah merancang atau mempersiapkan media tersebut. Berikut ini tahapan dalam perancangan media software presentasi 
a. Tahap Perencanaan atau persiapan
Setelah ditentukan bahwa yang akan dipresentasikan mengenai materi pelajaran “Logika
Matematika” maka selanjutnya mempersiapkan bahan pendukung seperti : gambar, animasi ataupun
lainnya. 
1)   Tahap pelaksanaan 
    a)   Membuka aplikasi Microsoft Powerpoint pada komputer.
    b)   Memilih template atau background dalam pembuatan slide.
    c)    Mulai menulis materi, namun perlu diingat bahwa slide yang dibuat harus runtut.
   d)   Memilih background dan warna tulisan yang tepat, sehingga dalam penyampaian slide yang     ditampilkan terlihat jelas.
   e)    Menggunakan efek animasi yang serasi dan indah sehingga pembelajaran menarik.
   f)     Mengecek ulang apakah ada kesalahan ketik atau pemberian animasi yang tidak sesuai.
                    2) Tahap akhir
Setelah membuat slide presentasi maka hasil akhirnya dapat dilihat dengan menggunakan slide show yang merupakan hasil keseluruhan presentasi. Dalam pembelajaran di kelas nantinya akan diproyeksikan ke layar dengan menggunakan LCD Proyektor.
  3)     Siapkan Lingkungan Belajar
Menyiapkan lingkungan belajar merupakan hal yang penting dilakukan, karena secanggih apapun media yang digunakan namun jika lingkungan tidak mendukung maka tetap saja media tersebut tidak efektif digunakan. Menggunakan software Presentasi berarti lingkungan yang dipersiapkan adalah ketersediaan listrik, pencahayan ruangan, kebersihan layar proyektor yang akan digunakan nantinya dalam memproyeksikan LCD Proyektor. Faktor lain seperti suara dari luar ruangan yang akan mengganggu proses pembelajaran apalagi jika preseentasi menggnakan efek suara. Oleh sebab itu kondisi lingkungan merupakan hal yang penting untk disiapkan.
4)      Mempersiapkan Para Pemelajar
Kesiapan siswa tentulah yang sangat harus diperhatikan, karena dengan keadaan siswa yang siap maka pembelajaran dapat dilakukan dengan efektif dan tujuan pembelajaran tercapai. Dalam hal ini siswa perlu diberitahu dalam pembelajaran menggunakan media media pembelajaran berbasis komputer diharapkan siswa siap dan mengatur tempat duduknya sehingga presentasi dapat terlihat jelas.
Dalam pembelajaran matematika untuk menyiapkan para pebelajar meliputi: 
1.      Memberi salam.
2. Membaca ayat-ayat pendek kemudian mengingatkan kesiapan siswa untuk memulai pembelajaran.
3.      Mengabsen siswa di awal pembelajaran
4.      Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
5.      Memberikan lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru.
6.      Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi.
5)    Berikan pengalaman belajar
           Setelah semua disiapkan maka langkah terakhir adalah menyampaikan materi atau memberikan
pengalaman belajar, Karena strategi yang dipilih adalah diskusi dan belajar kelompok keterlibatan aktif siswa
adalah hal yang diperlukan. 
E.     Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik
Dalam mengaktifkan pebelajar dalam proses pembelajaran tentulah memerlukan sentuhan psikologis. Pada mata pelajaran matematika ini teori belajar yang digunakan adalah pendekatan konstruktivisme dan CTL. Di mana dengan pendekatan konstruktivisme siswa dapat mengkonstruk sendiri materi  yang dipelajari sehingga dapat bertahan lama dalam ingatannya.
Dalam pembelajaran matematika, Para siswa secara individu memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan memperhatikan tayangan pembelajaran melalui media LCD  dan siswa bertanya jika ada yang kurang dimengerti,  kemudian  sebagai umpan balik siswa mengerjakan tugas dalam LKS yang dibuat guru, dan dikerjakan secara berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan menanggapi presentasi tersebut.
Selanjutnya jika diskusi mengalami jalan buntu maka guru sebagai fasilitator dapat mengulang tayangan pembelajaran tersebut dan mengarahkan jalannya diskusi. Sewaktu diskusi berjalan guru mengamati jalannya diskusi dan mencatat hasil pengamatan sebagai refleksi dan evaluasi  pembelajaran.
F.    Mengevaluasi dan Merevisi

a)        Evalusi
Hal terakhir yang dilakukan dalam proses pembelajaran adalah mengevaluasi serta merevisi pembelajaran yang diadakan, baik dari ketercapaian materi dilihat dari pencapaian siswa maupun dari keefektifan penggunaan media. Mengukur pencapaian siswa biasanya dilakukan dengan menggunakan tes atau ujian
Dalam mengevaluasi keefektifan media dapat menggunakan diskusi atau interview dengan siswa apakah mereka puas dan tersampaikan apa yang mereka harapkan dengan media ini. Dari tanggapan mereka akan dapat ditarik kesimpulan apakah media ini perlu dimodifikasi atau diperbaiki sehingga materi benar-benar tersampaikan.
Saya biasanya melakukan penilaian yang dilakukan  dalam pembelajaran matematika meliputi nilai  Kognitif dan Afektif. Penilaian kognitif terdiri dari penilaian terhadap hasil kerja siswa yaitu: 
1.  Penilaian Harian yang mencakup: nilai mengumpulkan tugas, PR, dan Ulangan Harian yang
    dilakukan setiap selesai beberapa Kompetensi Dasar (KD) dengan mengambil nilai rata-rata
    tersebut disingkat dengan( NHT).
2.  Nilai Ujian Tengah semester yang dilakukan setiap tengah semester (UTS).
3.  Nilai Ujian  Akhir Semester yang dilakukan akhir semester (UAS).
Ketiga nilai diatas dihitung  untuk penilaian pencapaian hasil belajar  yang dituangkan dalam Nilai Raport( NR)dengan menggunakan rumus:
  N R = (2 NHT + UTS + 2 UAS) : 5

Penilaian afektif  yaitu penilaian terhadap prilaku dan sikap siswa terhadap pembelajaran berlangsung yang dilakukan guru  terhadap siswa dengan indikator pengamatannya adalah : 
1. Bisa membaca Alqur'an.
2. Masalah kehadiran siswa.
3. Membuat catatan  rangkuman pembelajaran.
4. Bertanggung jawab terhadap tugas yang diberikan. 
5. Dapat bekerja sama dengan teman dan antar kelompok. 
6. Aktif dalam merespon pembelajaran.
     7. Santun dalam komunikasi.
     8.Tepat waktu dalam mengumpulkan tugas.
     9. Membawa kelengkapan alat pembelajaran. Masalah kehadiran siswa.
    10. Patuh dan menghormati guru.
     11.Tidak terlambat mengikuti pembelajaran. Bisa membaca Alqur'an.

Keterangan :
Rentangan              Predikat
76 - 100        : Tinggi    ( Nilainya A)
60 - 75          : Sedang  ( Nilainya B dan C)
< 59              : Rendah  (Nilainya D)

NILAI =  (  Skor diperoleh : Skor maximum )  x 10




















6.2.              Revisi
Untuk mengevaluasi keseluruhan dari pencapaian pembelajaran, strategi, teknologi dan media  dapat dilihat dengan membandingkan  respon siswa,  pencapaian nilai hasil belajar yang diperoleh siswa dan penilaian rata-rata keseluruhan dengan pengamatan yang sudah kita lakukan selam pembelajaran berlangsung dikelas. Jika ada yang perlu diperbaiki dan direvisi misalnya: strategi, teknologi,  media, dan materi-materi evaluasi, maka guru melakukan perbaikan dan revisi tersebut.


BAB III

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
                 
Nama Sekolah             :        MAN 2 SUNGAI PENUH 
Mata Pelajaran            :        Matematika
Kelas / Semester         :         X (Sepuluh) / Genap

Standar Kompetensi   :  4.      Menggunakan logika matematika dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan pernyataan majemuk dan pernyataan berkuantor.
Kompetensi Dasar      :  4.2    Menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk dan pernyataan berkuantor
Indikator                    : 
1.  Menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.
2.   Menentukan ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.
3.   Menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya.
4.   Menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor.

Alokasi Waktu        :  8  jam pelajaran (4 x pertemuan).

A.     Tujuan Pembelajaran
       a.  Peserta didik dapat menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
           b.     Peserta didik dapat menentukan ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
       c.   Peserta didik dapat menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
         d.   Peserta didik dapat menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);

B.            Materi Ajar     
         a.   Nilai kebenaran dari pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, biimplikasi.
         b.   Ingkaran (negasi) dari pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, biimplikasi.
         c.   Konvers, invers, kontraposisi.
         d.   Nilai kebenaran  dari pernyataan berkuantor dan ingkarannya.

C.     Metode Pembelajaran
         Ceramah, tanya jawab, diskusi kelompok.
        
Strategi Pembelajaran
Tatap Muka
Terstruktur
Mandiri
·        Menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan berkuantor
·        Menentukan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor
·     Siswa dapat Menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk dan pernyataan berkuantor.

D.     Langkah - langkah Kegiatan
         Pertemuan Pertama (2 x 45 menit)
         Pendahuluan (15 menit)
         Membuka pelajaran : - Memberi salam
-   Berdoa bersama
-   Memeriksa kehadiran siswa
         Apersepsi   :  -  Mengingat kembali tentang pengertian pernyataan dan nilai kebenarannya.
                              -  Membahas PR.
         Motivasi    :  Banyak pernyataan sehari - hari yang mempunyai keterkaitan dengan pernyataan majemuk.

        
         Kegiatan Inti (65 menit)
    &  Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi :
        a. Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi secara garis besar oleh guru  yang
             berhubungan dengan cara menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk
             konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi dengan menggunakan media presentasi dan siswa
           dengan tekun memperhatikannya . (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif,
            Kerja keras. Demokratis.);   
    &  Elaborasi
    Dalam kegiatan elaborasi,
b.   Peserta didik dikondisikan dalam beberapa kelompok diskusi dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
c.   Dalam kelompok, masing - masing peserta didik berdiskusi mengenai: (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
           1. Pengidentifikasian pernyataan sehari-hari yang mempunyai keterkaitan dengan pernyataan    majemuk
             2. Pengidentifikasian kakteristik pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi,   dan biimplikasi.
               3.   Perumusan nilai kebenaran dari pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi dengan tabel kebenaran.
               4.   Penentuan nilai kebenaran dari pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.
d.   Masing-masing kelompok diminta menyampaikan hasil diskusinya, sedangkan kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
e.  Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan cara menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
f.    Peserta didik dan guru secara bersama - sama membahas contoh dalam buku paket (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
g.   Setiap kelompok mengerjakan soal-soal mengenai penentuan nilai kebenaran suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi dan disjungsi dari “Aktivitas Kelas sebagai tugas kelompok berupa uraian singkat, kemudian membahas jawaban soal-soal tersebut dengan guru. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
h.   Setiap kelompok mengerjakan beberapa soal latihan dalam buku paket sebagai tugas kelompok. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
    &   Konfirmasi
    Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
a.   Menyimpulkan tentang hal-hal yang belum diketahui (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
b.   Menjelaskan tentang hal-hal yang belum diketahui. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
Penutup (10 menit)
a.  Peserta didik membuat rangkuman dari materi mengenai penentuan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
b.  Peserta didik dan guru melakukan refleksi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
c.   Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan materi penentuan nilai kebenaran dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi yang belum terselesaikan di kelas atau dari referensi lain. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);

         Pertemuan Kedua (2 x 45 menit)
         Pendahuluan (15 menit)
         Membuka Pelajaran : - Memberi salam
-   Berdoa bersama
-   Memeriksa kehadiran siswa
   Apersepsi   :  Mengingat kembali pengertian ingkaran atau negasi suatu pernyataan.
  Motivasi    : Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diiharapkan dapat menentukan ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.
         Kegiatan Inti (65 menit)
     &  Eksplorasi
   Dalam kegiatan eksplorasi :
         a. Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi oleh guru  mengenai cara menentukan ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi, dengan menggunakan media presentasi dan siswa dengan tekun memperhatikannya (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);        
      &   Elaborasi
     Dalam kegiatan elaborasi,
b.  Peserta didik dikondisikan dalam beberapa kelompok diskusi dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
c.   Dalam kelompok, masing - masing peserta didik berdiskusi mengenai: ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.  (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
d.   Masing-masing kelompok diminta menyampaikan hasil diskusinya, sedangkan kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
e.   Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan cara menentukan ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi.. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
f.    Peserta didik dan guru secara bersama - sama membahas contoh dalam buku paket (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
g.  Setiap kelompok mengerjakan soal-soal mengenai penentuan nilai kebenaran suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi dan disjungsi dari “Aktivitas Kelas sebagai tugas kelompok berupa uraian singkat, kemudian membahas jawaban soal-soal tersebut dengan guru. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
h.  Setiap kelompok mengerjakan beberapa soal latihan dalam buku paket sebagai tugas kelompok. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
  &  Konfirmasi
      Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
      a. Menyimpulkan tentang hal-hal yang belum diketahui (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin
          tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
     b. Menjelaskan tentang hal-hal yang belum diketahui. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin
         tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
         Penutup (10 menit)
         a.  Peserta didik membuat rangkuman dari materi ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
         b. Peserta didik dan guru melakukan refleksi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
         c.  Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan materi ingkaran atau negasi dari suatu pernyataan majemuk berbentuk konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi dari soal-soal latihan dalam buku paket hal. 30. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);

         Pertemuan Ketiga (2 x 45 menit)
         Pendahuluan (15 menit)
         Membuka Pelajaran : - Memberi salam
-   Berdoa bersama
-   Memeriksa kehadiran siswa
   Apersepsi   :  -  Mengingat kembali pengertian pernyataan majemuk berbentuk  implikasi.
                        -  Membahas PR.
   Motivasi     :  Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya.
      Kegiatan Inti (65 menit)
   &  Eksplorasi
  Dalam kegiatan eksplorasi :
a.  Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi oleh guru  mengenai cara menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya, dengan menggunakan media presentasi dan siswa dengan tekun memperhatikannya.  kemudian antara peserta didik dan guru mendiskusikan materi tersebut (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);       
   &   Elaborasi
   Dalam kegiatan elaborasi,
a.   Peserta didik dikondisikan dalam beberapa kelompok diskusi dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
b.   Dalam kelompok, masing - masing peserta didik berdiskusi mengenai cara menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya  (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
c.    Masing-masing kelompok diminta menyampaikan hasil diskusinya, sedangkan kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
d.   Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan cara menentukan konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
e.    Peserta didik dan guru secara bersama - sama membahas contoh dalam buku paket (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
f.   Setiap kelompok mengerjakan soal-soal mengenai konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya.dari “Aktivitas Kelas sebagai tugas kelompok berupa uraian singkat, kemudian membahas jawaban soal-soal tersebut dengan guru. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
g.    Setiap kelompok mengerjakan beberapa soal latihan dalam buku paket sebagai tugas kelompok. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);

     &  Konfirmasi
     Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
a.   Menyimpulkan tentang hal-hal yang belum diketahui (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
b.   Menjelaskan tentang hal-hal yang belum diketahui. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
         Penutup                
         a. Peserta didik membuat rangkuman dari materi konvers, invers, dan kontraposisi dari suatu
             pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin
             tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
        b. Peserta didik dan guru melakukan refleksi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri,
           Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
       c. Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan materi konvers, invers, dan
          kontraposisi dari suatu pernyataan berbentuk implikasi beserta nilai kebenarannya berdasarkan latihan
       yang belum terselesaikan di kelas atau dari referensi lain. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu,
       Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
        
     Pertemuan Keempat (2 x 45 menit)
         Pendahuluan (15 menit)
         Membuka pelajaran : - Memberi salam
-   Berdoa bersama
-   Memeriksa kehadiran siswa
         Apersepsi   :  Membahas PR
         Motivasi     :  Banyak pernyataan sehari-hari yang mempunyai keterkaitan dengan pernyataan berkuantor. Apabila materi ini dikuasai dengan baik, peserta didik diharapkan dapat menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor.
         Kegiatan Inti (65 menit)
     &  Eksplorasi
   Dalam kegiatan eksplorasi :
         a.  Peserta didik diberikan stimulus berupa pemberian materi oleh guru mengenai cara menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor dengan menggunakan media presentasi dan siswa dengan tekun memperhatikannya , kemudian antara peserta didik dan guru mendiskusikan materi tersebut. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
    &  Elaborasi
    Dalam kegiatan elaborasi,
b. Peserta didik dikondisikan dalam beberapa kelompok diskusi dengan masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 orang. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
c.  Dalam kelompok, masing - masing peserta didik berdiskusi mengenai nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
d.  Masing-masing kelompok diminta menyampaikan hasil diskusinya, sedangkan kelompok yang lain menanggapi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis
e. Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan cara menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);
   &  Konfirmasi
      Dalam kegiatan konfirmasi, Siswa:
a.   Menyimpulkan tentang hal-hal yang belum diketahui (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
b.   Menjelaskan tentang hal-hal yang belum diketahui. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras);
         Penutup
 a.  Peserta didik membuat rangkuman dari materi menentukan nilai kebenaran dan ingkaran dari suatu pernyataan berkuantor (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.); 
 b. Peserta didik dan guru melakukan refleksi. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.); 
c.   Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan materi pernyataan berkuantor dan ingkaran (negasi) pernyataan berkuantor berdasarkan soal-soal latihan dalam buku paket yang belum terselesaikan di kelas atau dari referensi lain. (nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif, Kerja keras. Demokratis.);

E.      Alat dan Sumber Belajar
         Sumber :     
       -  Buku paket, yaitu buku Matematika SMA dan MA Yudistira Kelas X Semester Genap Jilid 1, karangan Marwanta, dkk.
         -     Buku referensi lain.
         Alat : Laptop, LCD,

               F.      Penilaian           
                        1. Teknik                       :  -  Tes Tertulis (Kognitif).
  -  Tes Pengamatan (Afektif)

            2.   Bentuk Instrumen   :  -  Pilihan ganda (Kognitif)
 -  Isian Skala Sikap(Afektif)
3.    Contoh Instrumen    :          
1)   Di bawah ini yang merupakan pernyataan bernilai benar adalah...
a.       Tutuplah jendela itu!
b.      Semoga dia tidak terlambat
c.       Mobil bilangan tidak berjalan
d.      Akar kuadrat dari 324 adalah 18
e.       Semua bilangan prima habis dibagi 2

2)      Diketahui :
p : Hari sudah malam
q : Deni bermain di halaman
Simbol yang sesuai dengan pernyataan ”Tidak benar bahwa hari sudah malam atau Deni bermain di halaman” adalah...
a.    p v q                     d. ~p v ~q
b.    ~p v q                   e. p Λ q
c.    ~(p v q)

3)      Jika B = benar dan S = salah maka nilai kebenaran dari p ~(p v q) adalah ...
a.    B B B B                d. S S S B
b.    S S S S                  e. S S B B
c.    B B B S

4)      Diketahui pernyataan p bernilai benar dan pernyataan q bernilai salah. Pernyataan majemuk di bawah ini bernilai benar, kecuali...
a.    p v q                     d. ~p Λ q
b.    p Λ~q                    e. ~ (p q)
c.    ~p q

5)      Pernyataan yang ekuivalen dengan ”Jika Siska rajin belajar maka dia pintar” adalah...
a.    Jika Siska malas belajar maka dia bodoh
b.    Jika Siska rajin belajar maka dia tidak pintar
c.    Jika Siska tidak rajin belajar maka dia pintar
d.    Jika Siska tidak pintar maka dia tidak rajin belajar
e.    Jika Siska tidak pintar maka dia rajin belajar

6)      Pernyataan yang merupakan tautologi adalah...
a.    (p v ~q) q        d. (p v ~q) ~p
b.    (p Λ~q) q        e. (p Λ~q) p
c.    (p v ~q) p

7)      Konvers dari ” Jika PQR siku-siku di P maka P = 90°” adalah...
a.    Jika PQR tidak siku-siku di P maka P = 90°
b.    Jika PQR siku-siku di P makaP = 45°
c.    Jika P = 90° maka PQR siku-siku di P
d.    Jika ∆ PQR tidak siku-siku di P makaP ≠ 90°
e.    Jika P ≠ 90° maka PQR tidak siku-siku di P

8)      Kontraposisi dari pernyataan majemuk p(p v ~q) adalah...
a.    (p v ~q) ~p       d. (~p v q) ~p
b.    (~p Λ q) ~p      e. (p Λ ~q) ~p
c.    (p v ~q) p

9)      Ingkaran dari pernyataan ” Semua orang makan nasi ”adalah...
a.    Beberapa orang tidak makan nasi
b.    Semua orang tidak makan nasi
c.    Tidak semua orang tidak makan nasi
d.    Tidak semua orang makan nasi
e.    Beberapa orang makan nasi

10)  Negasi dari pernyataan ”Beberapa bilangan cacah adalah bilangan asli” adalah...
a.   Semua bilangan cacah bukan bilangan asli
b.  Semua bilangan cacah bilangan asli
c.   Semua bukan bilangan cacah adalah bilangan asli
d.  Ada bilangan cacah bukan bilangan asli
e.   Ada bukan bilangan cacah adalah bilangan asli.
  
            4.     Kunci Jawaban
1)   D                                      6)   E
2)   B                                       7)   C
3)   E                                       8)   B
4)   D                                      9)   A
5)   D                                      10) A  

           5.    Pedoman Penilaian
·         Nilai = Benar x 10    

 6. Tindak Lanjut
·         Remedial  Ulangan, bila ketuntasan kelas lebih dari 75%
·         Remedial Pembelajaran, bila ketuntasan kelas kurang dari 75%
·         Pengayaan untuk siswa yang telah tuntas


                                                                                        Sungai Penuh,          Juni     2012        
Mengetahui,                                                                            Guru Mata Pelajaran
Kepala Madrasah


AZHARUDDIN. K, S.Pd                                                     EMILDA FITRI, S.Pd
NIP.19520510 198303 1 002                                           NIP.197908222003122003







DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Bruner, J. S. 1966. Toward a Theory of Instruction. Cambridge: Harvad University.

Criticos, C. 1996. Media selection. Plomp, T & Ely, D.P (Eds): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd ed. UK: Cambridge University Press. pp. 182 - 185. Gagne, R. M. 1985. The Condition of Learning and Theory of Instruction, 4th ed. New York: CBS College Publishing.

Gagne, R.M., Briggs, L.J & Wager, W.W. 1988. Principles of Instruction Design, 3rd ed. New York: Saunders College Publishing.

Hamzah B. Uno.  2007. Model  Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang Kreatif dan Efektif  Jakarta: Bumi Aksara. Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, cetakan ke-7. Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya Bakti.

Heinich, R., Molenda, M., & Russel, J.D. 1993. Instructional Media and the New Technologies of Instruction, 4th ed. New York: Macmillan Publishing Company.

Marwanta, dkk. 2009. Matematika SMA Kelas X.  Jakart: Yudistira. 

Ratna Wilis Dahar. 1988. Teori –Teori Belajar  Jakarta: Erlangga.

Smaldino, Sharon.E, dkk. 2011. Instructional Technology & Media For Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group..

Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. 1990. Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.

Sudjana, N. & Rivai, A. 1992. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit CV. Sinar Baru Badung.


1 komentar:

  1. Harrah's Resort Atlantic City, New Jersey - MapYRO
    Harrah's Resort Atlantic City, New Jersey. MapYRO, profile 양산 출장샵 picture. Find 충주 출장샵 address, street 동두천 출장샵 view map of Harrah's Resort Atlantic 아산 출장샵 City, profile picture. 사천 출장샵

    BalasHapus